Instellen voor interactiebaar type Equippable
Terminologie
In dit artikel betekent 'aanwijzen' 'wanneer de cursor (PC of Mac) of controlleraanwijzer (Quest) zich boven het object bevindt.'
Als u een object wilt "uitrusten", houdt u het object in uw hand. Objecten die kunnen worden vastgepakt en vastgehouden, zijn "uitrustbaar". Wanneer een avatar een object vasthoudt, zeggen we dat het object 'uitgerust' is.
Beperkingen testen
Belangrijk: In de functies objectpositionering, handpositionering en voorinstellingen die in dit artikel worden beschreven, kunt u de positie en draaiing van een object ten opzichte van de hand of borst van de avatar aanpassen. Houd er rekening mee dat u in de Unity-editor alleen de resultaten kunt zien met behulp van de Mesh Emulator-avatar, die beperkt is. Als u de resultaten van deze aanpassingen wilt zien met een avatar van een volledige Mesh-gebeurtenis, moet u uw project bouwen en publiceren, vervolgens een Mesh-gebeurtenis maken en vervolgens deelnemen aan de gebeurtenis en het object in de scène pakken en vasthouden.
Interactie-instellingen
Interactiebereik: De langste afstand, in meters, kan de avatar zijn om met dit object te communiceren.
Richt IK arm op Hover: of de arm van de avatar het object bereikt tijdens het aanwijzen met behulp van IK-targeting.
Plaats de muisaanwijzer op handpositie: de vorm van de hand om de hand van de avatar in te zetten wanneer u de muisaanwijzer over het object beweegt.
Als u bijvoorbeeld Pinch kiest wanneer de avatar het object bereikt, gaat de hand ervan uit van de knijppositie.
Handhoudingsgrootte aanwijzen: Hiermee bepaalt u de afstand van de avatarvingers op een schaal van 0 tot 1. Bij nul raken de vingers aan; door de waarde van de schuifregelaar te vergroten, worden de vingers verder van elkaar verwijderd. Houd er rekening mee dat dit rechtstreeks wordt beïnvloed door de vorm die is gekozen in de vervolgkeuzelijst Handpositie aanwijzen.
Instellingen markeren
Instellingen markeren
Aanwijzen/geselecteerd: of het object al dan niet moet worden gemarkeerd of geselecteerd.
Markeringsmechanisme
Menu-item 1: Shader-eigenschappen
- Markeringskleur: De kleur van het materiaal om de kleureigenschappen van het materiaal in te stellen wanneer het object is gemarkeerd.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om de markering tijdens de overgang te vervagen.
- Eigenschappen van markeringshoeveelheid: de eigenschappen van het materiaal om de hoeveelheid markering in te stellen wanneer deze is gemarkeerd. Dit is een float-waarde.
- Eigenschappen van markeringskleur: de eigenschappen van het materiaal om de kleur van markering in te stellen wanneer deze is gemarkeerd. Dit is een kleurwaarde.
Menu-item 2: Mesh-omtrek: Hiermee wordt een automatische omtrek van de opgegeven kleur/breedte toegevoegd aan objecten.
- Markeringskleur: de kleur van de omtrek.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om het overzicht in/uit te vouwen tijdens de overgang.
- Breedte van omtrek markeren: hoe dik (in meters) moet de omtrek zijn. Overschrijft de 'Extrusion Value' in het materiaal Graphics Tools/Standard.
- Aangepast overzichtsmateriaal: het materiaal dat wordt gebruikt om het overzicht weer te geven.
- Aangepast Stencil-schrijfmateriaal: het materiaal dat wordt gebruikt, schrijft een waarde naar de stencilbuffer
- Uitsluitingsmodus overzicht: optie voor het filteren van renderers die u niet wilt opnemen in het overzicht.
Menu-item 3: Binnenste gloed: Hiermee past u een markering met een gloedeffect toe met behulp van de opgegeven eigenschappen.
- Markeringskleur: de kleur van de binnenste gloed.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om de binnenste gloed in/uit te vervagen tijdens de overgang
- Aangepast markeringsmateriaal: onderdrukkingsoptie specifiek voor dit object om het materiaal in te stellen dat voor de gloed wordt gebruikt. Als dit niet is ingesteld, wordt het standaardmateriaal van de instellingenasset gebruikt.
- Uitsluitingstekenreeks: Als deze is ingesteld, wordt een gameobject met een naam met de uitsluitingstekenreeks uitgesloten van de markering.
Objectpositionering
- Positie en draaiing: Gebruik deze instellingen om de positie en draaiing van het object af te stemmen ten opzichte van de hand van de avatar. Kleine aanpassingen hier kunnen het realisme van hoe het object wordt vastgehouden aanzienlijk verbeteren.
Handpositionering
Deze instellingen bepalen de positie van de avatar hand (met name de pols) ten opzichte van de positie van de borst.
Voorinstellingen
Naast de standaardhouding voor de hand van de avatar zijn er negen voorinstellingen die u een verscheidenheid aan houdingskeuzen bieden. Als u bijvoorbeeld Vooraf ingesteld 1 kiest, houdt de avatar het object vast met de handpalm omhoog.
Ga op een van de volgende manieren te werk om een voorinstelling te selecteren:
Klik op de knop met standaardhouding en selecteer vervolgens een voorinstelling in de lijst.
– of –
Klik op de pijlen vooruit/achteruit rechts van Handpositionering.
De instellingen van een vooraf ingestelde instelling wijzigen
Navigeer door de vooraf ingestelde lijst met de knoppen vooruit/achteruit en houd er rekening mee dat elke voorinstelling eigen unieke instellingen heeft.
- Positie: De afstand van de avatar naar zijn borst wanneer een object is uitgerust.
- Draaiing: De hoeveelheid om de pols te draaien wanneer een object is uitgerust.
- Vorm van handhouding: dit is een vervolgkeuzelijst die een reeks vormen voor handhouding biedt om de avatar hand in te zetten wanneer deze is uitgerust. U kunt ook geen kiezen.
- Handhoudingsmaat: Grootte van de handhouding van 0 – 1.
Als u merkt dat een voorinstelling u niet de exacte houding geeft die u zoekt, kunt u deze instellingen wijzigen voor verdere verbetering. Zodra u wijzigingen aanbrengt, wordt er een bericht weergegeven met de mededeling dat u de standaardinstellingen kunt herstellen door op de knop Opnieuw instellen te klikken.
Als u na het wijzigen van een of meer instellingen een ander object in de scène selecteert en vervolgens het object waarvan u de instellingen hebt gewijzigd, opnieuw selecteert, wordt het woord 'Aangepast' weergegeven in plaats van de vervolgkeuzelijst Voorinstellingen .
U kunt doorgaan met het aanbrengen van wijzigingen, maar u kunt de wijzigingen niet opslaan als een nieuwe voorinstelling. U kunt echter een unieke nieuwe voorinstelling maken, zoals hieronder wordt uitgelegd.
Uw eigen voorinstellingen maken
Als u een object in uw scène hebt dat er niet helemaal goed uitziet met een van de bestaande voorinstellingen, kunt u uw eigen aangepaste voorinstelling maken. U kunt geen bestand kopiëren dat zich in een pakket bevindt, dus onze eerste stap is het kopiëren van de hele map EquipablePresets en werken met de bestanden in die gekopieerde map. Dit is de map waarin in de vervolgkeuzelijst voorinstellingen wordt gezocht naar de voorinstellingen.
Ga op het tabblad Project naar de map Packages>Microsoft Mesh Interactables Interactables>Interactables Core>Resources>EquipablePresets.
Houd er rekening mee dat de voorinstellingen in deze map worden opgeslagen als scriptbare objecten.
Sleep de map en zet deze neer in de map Assets om deze daar te kopiëren.
Selecteer de voorinstelling die u in dit voorbeeld wilt kopiëren. We gebruiken Vooraf ingestelde 9 en druk vervolgens op Ctrl+D om een kopie te maken, die automatisch vooraf ingestelde 10 wordt genoemd.
Wijzig de naam van de gekopieerde voorinstelling in iets beschrijvender. In ons voorbeeld zijn we van plan om de voorinstelling toe te passen op een jug in de scène, zodat we de naam van de voorinstelling wijzigen in 'Jug'.
Als Jug is geselecteerd, voert u in de Inspector de gewenste wijzigingen aan. De wijzigingen blijven behouden. als u op een andere voorinstelling klikt en vervolgens nogmaals op Vooraf ingesteld 10 klikt, ziet u dat de wijzigingen die u hebt aangebracht, nog steeds behouden blijven.
Selecteer in het venster Hierarchy of Scene het GameObject waarop u de voorinstelling wilt toepassen.
Navigeer in Inspector naar het Mesh Interactable Setup-onderdeel van GameObject.
Klik op de vervolgkeuzelijst Voorinstellingen (standaardpost wordt weergegeven) en kies Vervolgens Jug in de lijst.
Activeringsinstellingen
Activering wordt in detail uitgelegd in de Bewaringsobjecten realistisch met het artikel Equippables .
Type activeren
- Geen: dit item kan niet worden geactiveerd.
- Wisselknop: Dit item schakelt tussen actief/niet actief telkens wanneer op het activeringsbeheer wordt geklikt.
- Enkel: dit item wordt geactiveerd wanneer op het activeringsbeheer wordt geklikt en vervolgens automatisch gedeactiveerd zodra het de laatste doelpositie bereikt.
IK-doelpositie
Deze sectie bevat een lijst met maximaal twee doelhoudingen die worden gebruikt om de hand van de avatar te plaatsen wanneer een item wordt geactiveerd. Elke pose bestaat uit vier eigenschappen: Positie, Draaiing, Interpolatietijd en Animatiecurve. De positie- en draaiingsverplaatsingen zijn relatief ten opzichte van de borst van de avatar. De avatar interpoleert met behulp van de animatiecurve van de vorige pose naar de huidige die opeenvolgend in de lijst staat voor de hoeveelheid tijd die is gedefinieerd in de eigenschap Interpolatietijd , waarbij u bij de laatste pose blijft totdat deze is gedeactiveerd. Wanneer de avatarhand wordt gedeactiveerd, gaat de handhouding van de avatar achteruit door de lijst.
Als de lijst één pose bevat, kunt u een extra pose toevoegen door op de knop +te klikken. Als u een pose wilt verwijderen, selecteert u deze en klikt u vervolgens op de knop -. Het getal rechts van IK-doelpositie geeft aan hoeveel poses er in de lijst staan. Belangrijk: U kunt meer dan twee poses toevoegen aan de lijst met de knop +, maar er worden slechts twee poses geregistreerd.