Houd objecten realistisch vast met Equippables
Overzicht
De Mesh-toolkit bevat prefabs die een type Interactiebaar zijn, ook wel Equippable genoemd. Wanneer u een Equippable object oppikt, weet uw avatar hoe u uw hand- en armpositie kunt aanpassen, zodat ze het object op een realistische manier kunnen vasthouden en afhandelen. Dit heet het uitrusten van een object aan uw hand.
Een object wordt uitgerust gemaakt door het Mesh Interactable Setup-onderdeel eraan toe te voegen en vervolgens het type Equippable te kiezen. Er zijn veel instellingen in dit onderdeel die u kunt aanpassen. Er zijn ook tien voorinstellingen beschikbaar. U kunt deze uitproberen en zien of ze passen bij uw object, of in ieder geval dichtbij genoeg komen om met wat extra afstemming te werken.
Equippables in de Mesh toolkit
Hier volgt een overzicht van de Equippables die u kunt toevoegen vanuit de Mesh-toolkit:
De Equippables bevinden zich in de map Microsoft Mesh Toolkit Toybox Runtime van het projectvenster.>
Houd er rekening mee dat twee van de objecten die hier worden getoond, de Honkbal- en Beach Ball-zijn gooibare objecten. Een gooibaar object is een Equippable met de extra mogelijkheid om te worden gegooid.
Tip: Als u snel een prefab in de projectmap wilt vinden, selecteert u in de hiërarchie de prefab en klikt u vervolgens in inspector op de knop Selecteren.
Een Equippable toevoegen aan uw scène:
Vouw de map met de prefab Equippable uit.
Sleep de equippable-prefab van het project naar uw scène.
Positie van objecten
Er zijn verschillende manieren om een Equippable-object vast te houden. Sommige objecten, wanneer ze worden opgehaald, zijn ontworpen om weg te worden gehouden van het lichaam en hoog genoeg om in uw zichtveld te zijn (bijvoorbeeld de Wijnglas of trofee). Andere objecten zijn ontworpen om dichter bij het lichaam te worden gehouden en niet in uw weergaveveld (bijvoorbeeld de wrench).
Uitrustend gedrag
Voor sommige Equippables kunt u ze ophalen en vervolgens op de linkermuisknop (PC) of controllerknop (Quest) drukken om een actie te activeren die geschikt is voor die Equippable. Voorbeelden:
- Een Wijnglas omhoog en verlagen.
- Genereer sprankelen vanaf het einde van een wand.
- Schakel in- en uitzoomen in.
Dit wordt het object geactiveerd . U kunt de mogelijke activeringstypen zien in het onderdeel Mesh Interactable Setup van het object. Er zijn drie activeringsopties: Single, Toggle en None.
Eén: Het object heeft één 'status' of een set gedragingen. Voorbeeld: de Wand. U kunt dit zien als het object met één klik in- en uitschakelen. Wanneer u de Wand ophaalt, heeft deze de standaardstatus (niet geactiveerd). Wanneer u klikt, wordt de wand uitgevoerd door het gedrag en wordt vervolgens onmiddellijk teruggegaan naar de standaardstatus. Als u nogmaals klikt, herhaalt het object dezelfde set gedragingen.
Wisselknop: Het object heeft twee 'statussen'. Wanneer u het ophaalt, heeft deze mogelijk de geactiveerde of niet-geactiveerde status. Wanneer u klikt, wordt de status gewijzigd van de toestand waarin deze zich in de tweede staat bevindt. Deze status en het gedrag dat wordt geactiveerd, blijft actief totdat u opnieuw klikt. Met deze tweede klik schakelt u het object terug naar de oorspronkelijke staat. Voorbeelden: het wijnglas en de boor. Dit zou duidelijker moeten worden wanneer we het gedrag van afzonderlijke objecten in de onderstaande secties onderzoeken.
Geen: het object kan niet worden geactiveerd. Voorbeeld: de verjaardagstaart. Nadat u het hebt opgehaald, kunt u er verder niets mee doen. U houdt het vast totdat u besluit het vrij te geven.
Een Equippable vrijgeven
Als u een Equippable wilt vrijgeven, drukt u op de spatiebalk. Hierdoor valt de Equippable omlaag.
Hoe elke equippable prefab werkt
Wijnglas
Activeringsmodus: wisselknop
Nadat u het wijnglas hebt opgehaald, klikt u en het glas krijgt de status geactiveerd. Als u het glas wilt verlagen tot de standaardpositie en niet-geactiveerde toestand, moet u opnieuw klikken.
Verjaardagstaart
Activeringsmodus: Geen
Drill
Activeringsmodus: wisselknop
Wanneer u de analyse oppakt, wordt deze automatisch geactiveerd. Deze wordt voor u vastgehouden en ingeschakeld. Wanneer u klikt, wordt de zoomknop uitgeschakeld en wordt de inzoom naar uw zijde verplaatst. Wanneer u nogmaals klikt, wordt de inzoomstatus weer ingeschakeld. Dit is een goed voorbeeld van het activeringstype 'wisselknop', dat altijd tussen twee statussen wisselt.
Sleutel
Activeringsmodus: wisselknop
Wanneer je de wrench ophaalt, wordt deze automatisch geactiveerd. Het wordt voor je bijna borsthoogte gehouden. Wanneer u klikt, wordt de moersleutel aan uw kant verlaagd en gedeactiveerd. Klik nogmaals om deze opnieuw te activeren.
Trofee
Activeringsmodus: wisselknop
Wanneer je de trofee oppakt, hou je het voor je borst hoog. Klik om het te activeren; dit verhoogt de trofee boven je hoofd in een "salute" positie. Klik nogmaals om de trofee te verlagen (en de activering ongedaan te maken).
Tablet
Activeringsmodus: wisselknop
De tablet wordt door velen bekeken als een van de handigere Equippables omdat u een UI-object met knoppen of een WebSlate aan het scherm kunt koppelen en vervolgens door de scène kunt navigeren. Wanneer je de tablet ophaalt, hou je het voor je borst hoog. Klik eenmaal om de tablet te activeren. Dit verhoogt het tot bijna het oogniveau, maar laat u met een ongeobstructeerd uitzicht als u in de kamer wilt kijken. Klik nogmaals om deze terug te laten zakken naar de oorspronkelijke positie (en de activering ongedaan te maken).
Koffiekop
Activeringsmodus: geen
Roede
Activeringsmodus: één
Als je de Wand oppakt, hou je het voor je bijna borst hoog. De tip van de Wand geeft een sprankelend dampdeeltjeeffect weer.
Klik om de Wand te activeren; uw arm duwt vooruit en de tip van de Wand zendt vuurwerk uit dat door een ander deeltjeseffect wordt gegenereerd.
Aangezien de Wand het type enkelvoudige activering heeft, zodra het door het gedrag loopt, wordt het geactiveerd en keert uw arm terug naar de oorspronkelijke positie. Klik nogmaals om het gedrag te herhalen.
Een aangepaste equippable maken
Als u een model hebt dat vergelijkbaar is met grootte en oriëntatie op een van onze Equippable prefabs, kunt u het Equippable-model vervangen door uw model. Elke prefab heeft een onderliggend object met de naam Kunstwerk, waar u uw aangepaste model kunt invoegen.