Instellen voor interactiebaar type Throwable
Terminologie
In dit artikel betekent 'aanwijzen' 'wanneer de cursor (PC of Mac) of controlleraanwijzer (Quest) zich boven het object bevindt.'
Als u een object wilt "uitrusten", houdt u het object in uw hand. Objecten die kunnen worden vastgepakt en vastgehouden, zijn "uitrustbaar". Wanneer een avatar een object vasthoudt, zeggen we dat het object 'uitgerust' is.
Beperkingen testen
Belangrijk: In de doelconfiguratie-instellingen hebt u de mogelijkheid om de positie en rotatie van een object ten opzichte van de hand of hand van de avatar aan te passen ten opzichte van de hand of borst van de avatar. Houd er rekening mee dat u in de Unity-editor alleen de resultaten kunt zien met behulp van de Mesh Emulator-avatar, die beperkt is. Als u de resultaten van deze aanpassingen wilt zien met een avatar van een volledige Mesh-gebeurtenis, moet u uw project bouwen en publiceren, vervolgens een Mesh-gebeurtenis maken en vervolgens deelnemen aan de gebeurtenis en het object in de scène pakken en vasthouden.
De drie fasen van Throwable-gedrag
Met Throwables is het handig om te denken aan een gooi die zich in drie fasen voordoet:
- De avatar houdt het object vast (met andere woorden, het object is "uitgerust").
- De avatar richt zich op het object.
- De avatar gooit het object.
Elk van deze fasen heeft zijn eigen afzonderlijke instellingen, maar sommige instellingen zijn te vinden in alle drie fasen. Elke fase heeft bijvoorbeeld een vorm voor handhouding die uniek is voor die fase. Houd er rekening mee dat de fasen niet in volgorde worden vermeld in het onderdeel Mesh Interactable Setup . De instellingen voor fase 1, die het object vasthouden, bevinden zich in de sectie Handpositie onder aan het onderdeel. Instellingen voor fase 2, gericht op het object, bevinden zich in de sectie Configuratie-instellingen voor interactie-instellingen> en instellingen voor fase 3, die het object gooien, bevinden zich in de sectie Configuratie-instellingen>voor interactie-instellingen gooien.
Interactie-instellingen
Doelconfiguratie-instellingen
- Armextensie op doel - Het bedrag om de arm uit te breiden in de doelmodus.
- Vorm van handhouding: de vorm van de handhouding om de avatar in te zetten bij het richten.
- Handhoudingsmaat: Grootte van de handhouding van 0 – 1. - Draaiing van de doelhand: de draaiing van de hand tijdens het richtenConfiguratie-instellingen gooien
Instellingen voor handhouding gooien:
- Vorm van handhouding: de vorm van de handhouding om de avatar in te zetten wanneer de werp wordt losgelaten.
- Handhoudingsmaat: Grootte van de handhouding van 0 – 1.
VR-instellingen
- Min Throw Velocity VR: De minimale snelheid die moet worden toegepast op een object wanneer deze op de Quest wordt gegooid.
- Max Throw Velocity VR: De maximale snelheid die moet worden toegepast op een object wanneer op Quest wordt gegooid. Dit is de snelheidswaarde die wordt gebruikt op pc. Bij Quest wordt de snelheid geschaald op basis van de fysieke armbeweging van de gebruiker.
Opmerking: Op de Quest wordt de snelheid die wordt toegepast wanneer een object wordt gegenereerd geschaald tussen de minimum- en maximumwaarden met behulp van de werkelijke snelheid van de armbeweging van de gebruiker.
2D-instellingen
- 2D Throw Velocity: de snelheid die moet worden toegepast op een object wanneer het op de pc wordt gegooid.
- Verschuiving van richting gooien: een richtingsverschil dat moet worden toegepast op een object wanneer het wordt gegenereerd op de pc.
- Doelhoudingen gooien: een lijst met doelhoudingen die worden gebruikt om de hand van de avatar te plaatsen wanneer een item wordt gegooid. De positie- en draaiingsverschuivingen zijn relatief ten opzichte van de positie van de avatarhand toen de gooi werd gestart. De avatar interpoleert met behulp van de animatiecurve van de vorige pose naar de huidige die opeenvolgend in de lijst staat voor de hoeveelheid tijd die is gedefinieerd in interpolatietijd. Het object wordt losgelaten en de werphandhouding wordt gebruikt bij het tweede tot laatste doel.
U kunt poses toevoegen of verwijderen door te klikken op de knoppen '+' of '-' onder de lijst. Het getal rechts van Throw Target Poses geeft aan hoeveel poses er in de lijst staan.
- Doelboog weergeven: De Aim Arc is de gebogen visuele indicator die projecten van de avatar naar buiten projecteert. Met deze indicator kunt u bepalen waar het object wordt gegenereerd in de 3D-ruimte.
- Aim Arc Origin: Klik op de ronde knop in dit veld om het venster Transformatie selecteren te openen. Vervolgens kunt u een object selecteren waarvan de transformatie het punt bepaalt in de 3D-ruimte waar de doelboog begint. Dit is handig voor situaties waarin u wilt dat het uitgeruste object in de avatars hand wordt weergegeven tijdens het vaststellen van enige afstand tussen de boog en het object.
- Doelboogkleur overschrijven: Wanneer u deze optie selecteert, wordt de eigenschap Aim Arc Color weergegeven met een kleurenvak waarmee u een aangepaste kleur kunt selecteren om de standaardkleur doelboog te overschrijven. Eén gebruik hiervoor is om de kleur van de doelbogen in te stellen op rood wanneer de cursor (PC) of laserpointer (Quest) terechtkomt in een gebied waar u niet wilt dat de deelnemer een object gooit. Wanneer de cursor/laserpointer wordt verplaatst naar een gebied waar een object kan worden gegooid, wordt de doelbogen groen.
Instellingen markeren
Aanwijzen/geselecteerd: hiermee wordt aangegeven of het object al dan niet moet worden gemarkeerd als het object wordt overgezet of geselecteerd.
Markeringsmechanisme
Menu-item 1: Shader-eigenschappen
- Markeringskleur: De kleur van het materiaal om de kleureigenschappen van het materiaal in te stellen wanneer het object is gemarkeerd.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om de markering tijdens de overgang te vervagen.
- Eigenschappen van markeringshoeveelheid: de eigenschappen van het materiaal om de hoeveelheid markering in te stellen wanneer deze is gemarkeerd. Dit is een float-waarde.
- Eigenschappen van markeringskleur: de eigenschappen van het materiaal om de kleur van markering in te stellen wanneer deze is gemarkeerd. Dit is een kleurwaarde.
Menu-item 2: Mesh-omtrek: Hiermee wordt een automatische omtrek van de opgegeven kleur/breedte toegevoegd aan objecten.
- Markeringskleur: de kleur van de omtrek.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om het overzicht in/uit te vouwen tijdens de overgang.
- Breedte van omtrek markeren: hoe dik (in meters) moet de omtrek zijn. Overschrijft de 'Extrusion Value' in het materiaal Graphics Tools/Standard.
- Aangepast overzichtsmateriaal: het materiaal dat wordt gebruikt om het overzicht weer te geven.
- Aangepast Stencil-schrijfmateriaal: het materiaal dat wordt gebruikt, schrijft een waarde naar de stencilbuffer
- Uitsluitingsmodus overzicht: optie voor het filteren van renderers die u niet wilt opnemen in het overzicht.
Menu-item 3: Binnenste gloed: Hiermee past u een markering met een gloedeffect toe met behulp van de opgegeven eigenschappen.
- Markeringskleur: de kleur van de binnenste gloed.
- Duur van overgang markeren: de hoeveelheid tijd die nodig is om de binnenste gloed in/uit te vervagen tijdens de overgang
- Aangepast markeringsmateriaal: onderdrukkingsoptie specifiek voor dit object om het materiaal in te stellen dat voor de gloed wordt gebruikt. Als dit niet is ingesteld, wordt het standaardmateriaal van de instellingenasset gebruikt.
- Uitsluitingstekenreeks: Als deze is ingesteld, wordt een gameobject met een naam met de uitsluitingstekenreeks uitgesloten van de markering.
Objectpositionering
- Positie en draaiing: Gebruik deze instellingen om de positie en draaiing van het object af te stemmen ten opzichte van de hand van de avatar. Kleine aanpassingen hier kunnen het realisme van hoe het object wordt vastgehouden aanzienlijk verbeteren.
Handpositionering
- Positie: De afstand van de avatar naar zijn borst wanneer een object is uitgerust.
- Draaiing: De hoeveelheid om de pols te draaien wanneer een object is uitgerust.
- Vorm van handhouding: dit is een vervolgkeuzelijst die een reeks vormen voor handhouding biedt om de avatar hand in te zetten wanneer deze is uitgerust. U kunt ook geen kiezen.
- Handhoudingsmaat: Grootte van de handhouding van 0 – 1.