ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials 메서드
3D 장면에서 메시 재질 속성을 설정합니다. 이 메서드를 사용하여 하위 표면 분산 매개 변수를 지정합니다.
구문
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
매개 변수
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ppMaterials [in]
-
형식: const D3DXSHMATERIAL**
원하는 메시 재질 속성에 대한 포인터의 주소입니다. D3DXSHMATERIAL을 참조하세요.
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NumMeshes [in]
-
형식: UINT
재질 속성을 설정할 메시의 인덱스입니다.
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NumChannels [in]
-
형식: UINT
메시에서 설정할 색 채널의 수입니다. 회색 재질(R = G = B)을 지정하려면 1로 설정하고 색 출혈 효과를 사용하도록 설정하려면 3으로 설정합니다. 이 매개 변수를 변경하려면 먼저 ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo 또는 ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo와 같은 다른 메서드를 사용하여 albedo를 설정합니다.
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bSetAlbedo [in]
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형식: BOOL
TRUE이면 메시의 albedo를 ppMaterials로 설정하고 모든 기존 텍셀 및 꼭짓점 albedo 값을 덮어씁니다. FALSE이면 다른 메서드에서 설정한 모든 기존 텍셀 및 꼭짓점 albedo 값을 유지합니다. NumChannels는 D3DXCreatePRTBuffer 또는 D3DXCreatePRTBufferTex에서 버퍼를 만드는 데 사용되는 NumChannels 매개 변수와 일치해야 합니다.
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fLengthScale [in]
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형식: FLOAT
1mm 큐브를 기준으로 하는 3D 장면의 배율입니다. 하위 표면 분산 계산에 사용됩니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 S_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY 중 하나일 수 있습니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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