ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate 메서드
스프라이트 배열을 그립니다. 그러면 즉시 렌더링을 위해 스프라이트가 디바이스로 전송됩니다. 이는 ID3DX10Sprite:: Flush가 호출될 때 렌더링할 스프라이트 일괄 처리에 스프라이트 배열만 추가하는 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 와 다릅니다. 이 그리기 메서드는 파티클 시스템과 같이 CPU에서 이미 정렬되었거나 정렬할 필요가 없는 많은 수의 스프라이트를 그릴 때 가장 유용합니다. ID3DX10Sprite::Begin 및 ID3DX10Sprite::End 호출 사이에 호출해야 합니다.
구문
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
매개 변수
-
pSprites [in]
-
형식: D3DX10_SPRITE*
그릴 스프라이트의 배열입니다. D3DX10_SPRITE 참조하세요.
-
cSprites [in]
-
형식: UINT
pSprites의 스프라이트 수입니다.
-
cbSprite [in]
-
형식: UINT
pSprites에 전달하는 스프라이트 구조체의 크기입니다. 0을 전달하면 sizeof(D3DX10_SPRITE)를 전달하는 것과 같습니다.
-
flags [in]
-
형식: UINT
예약되어 있습니다.
반환 값
형식: HRESULT
메서드가 성공하면 반환 값이 S_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA 중 하나일 수 있습니다.
요구 사항
요구 사항 | 값 |
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