다음을 통해 공유


ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate 메서드

스프라이트 배열을 그립니다. 그러면 즉시 렌더링을 위해 스프라이트가 디바이스로 전송됩니다. 이는 ID3DX10Sprite:: Flush가 호출될 때 렌더링할 스프라이트 일괄 처리에 스프라이트 배열만 추가하는 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 와 다릅니다. 이 그리기 메서드는 파티클 시스템과 같이 CPU에서 이미 정렬되었거나 정렬할 필요가 없는 많은 수의 스프라이트를 그릴 때 가장 유용합니다. ID3DX10Sprite::Begin 및 ID3DX10Sprite::End 호출 사이에 호출해야 합니다.

구문

HRESULT DrawSpritesImmediate(
  [in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
  [in] UINT          cSprites,
  [in] UINT          cbSprite,
  [in] UINT          flags
);

매개 변수

pSprites [in]

형식: D3DX10_SPRITE*

그릴 스프라이트의 배열입니다. D3DX10_SPRITE 참조하세요.

cSprites [in]

형식: UINT

pSprites의 스프라이트 수입니다.

cbSprite [in]

형식: UINT

pSprites에 전달하는 스프라이트 구조체의 크기입니다. 0을 전달하면 sizeof(D3DX10_SPRITE)를 전달하는 것과 같습니다.

flags [in]

형식: UINT

예약되어 있습니다.

반환 값

형식: HRESULT

메서드가 성공하면 반환 값이 S_OK. 메서드가 실패하면 반환 값은 D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA 중 하나일 수 있습니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3DX10.h
라이브러리
D3DX10.lib

추가 정보

ID3DX10Sprite

D3DX 인터페이스