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GameInputControllerAxisInfo

입력 장치의 축을 기술합니다.

구문

typedef struct GameInputControllerAxisInfo {  
    GameInputKind mappedInputKinds;  
    GameInputLabel label;  
    bool isContinuous;  
    bool isNonlinear;  
    bool isQuantized;  
    bool hasRestValue;  
    float restValue;  
    uint64_t resolution;  
    uint16_t legacyDInputIndex;  
    uint16_t legacyHidIndex;  
    uint32_t rawReportIndex;  
    GameInputRawDeviceReportInfo const * inputReport;  
    GameInputRawDeviceReportItemInfo const * inputReportItem;  
} GameInputControllerAxisInfo  

멤버

mappedInputKinds
형식: GameInputKind

이 축이 기여하는 입력 상태의 형식(해당하는 경우)입니다.

label
형식: GameInputLabel

축에 대한 물리적 레이블입니다.

isContinuous
형식: bool

축이 연속되는지 여부를 나타냅니다. 즉, 축이 최대값으로 증가하고 "줄 바꿈"이 최소값으로 증가할 수 있습니다. (그 반대의 경우도 마찬가지입니다.) 예를 들어 두 방향에서 정지하지 않고 자유롭게 회전하는 다이얼이 있습니다.

isNonlinear
형식: bool

축이 비선형인지 여부를 나타냅니다.

isQuantized
형식: bool

축이 양자화되었는지 여부를 나타냅니다. 양자화된 입력은 장치가 32비트 부동 소수점 값으로 표시할 수 있는 것보다 높은 해상도 변경을 만들어낼 수 있음을 나타냅니다. 완전한 정밀도를 구현하려면 원시 페이로드 데이터를 구문 분석해야 합니다.

hasRestValue
형식: bool

축에 사용되지 않는 값이 포함되는지 여부를 나타냅니다. 실제 "홈" 위치(예: 엄지스틱의 가운데 위치 또는 브레이크 페달의 "릴리스" 위치)가 있는 축에는 사용되지 않는 값이 포함됩니다. 홈 위치(예: 비행 스틱의 스로틀)가 없는 축에는 사용되지 않는 값이 포함되지 않습니다.

restValue
형식: float

축의 사용되지 않는 값(hasRestValue이 TRUE인 경우)입니다.

resolution
형식: uint64_t

축으로 나타낼 수 있는 고유 값의 수입니다.

legacyDInputIndex
형식: uint16_t

레거시 DirectInput 인덱스입니다.

legacyHidIndex
형식: uint16_t

레거시 HID 인덱스입니다.

rawReportIndex
형식: uint32_t

원시 보고서의 인덱스입니다.

inputReport
형식: GameInputRawDeviceReportInfo const *

원시 디바이스 보고서에 대한 포인터입니다.

inputReportItem
형식: GameInputRawDeviceReportItemInfo const *

원시 디바이스 보고서 항목에 대한 포인터입니다.

비고

이 구조는 GameInputDeviceInfo 구조에서 사용됩니다. GameInputDeviceInfo은(는) IGameInputDevice::GetDeviceInfo 메서드에서 사용 됩니다.

자세한 내용은 GameInput 장치를 참조하세요.

요구 사항

헤더: GameInput.h

지원되는 플랫폼: Windows, Xbox One 패밀리 콘솔 및 Xbox Series 콘솔

참고 항목

GameInput 개요
GameInput