GameInputControllerAxisInfo
입력 장치의 축을 기술합니다.
구문
typedef struct GameInputControllerAxisInfo {
GameInputKind mappedInputKinds;
GameInputLabel label;
bool isContinuous;
bool isNonlinear;
bool isQuantized;
bool hasRestValue;
float restValue;
uint64_t resolution;
uint16_t legacyDInputIndex;
uint16_t legacyHidIndex;
uint32_t rawReportIndex;
GameInputRawDeviceReportInfo const * inputReport;
GameInputRawDeviceReportItemInfo const * inputReportItem;
} GameInputControllerAxisInfo
멤버
mappedInputKinds
형식: GameInputKind
이 축이 기여하는 입력 상태의 형식(해당하는 경우)입니다.
label
형식: GameInputLabel
축에 대한 물리적 레이블입니다.
isContinuous
형식: bool
축이 연속되는지 여부를 나타냅니다. 즉, 축이 최대값으로 증가하고 "줄 바꿈"이 최소값으로 증가할 수 있습니다. (그 반대의 경우도 마찬가지입니다.) 예를 들어 두 방향에서 정지하지 않고 자유롭게 회전하는 다이얼이 있습니다.
isNonlinear
형식: bool
축이 비선형인지 여부를 나타냅니다.
isQuantized
형식: bool
축이 양자화되었는지 여부를 나타냅니다. 양자화된 입력은 장치가 32비트 부동 소수점 값으로 표시할 수 있는 것보다 높은 해상도 변경을 만들어낼 수 있음을 나타냅니다. 완전한 정밀도를 구현하려면 원시 페이로드 데이터를 구문 분석해야 합니다.
hasRestValue
형식: bool
축에 사용되지 않는 값이 포함되는지 여부를 나타냅니다. 실제 "홈" 위치(예: 엄지스틱의 가운데 위치 또는 브레이크 페달의 "릴리스" 위치)가 있는 축에는 사용되지 않는 값이 포함됩니다. 홈 위치(예: 비행 스틱의 스로틀)가 없는 축에는 사용되지 않는 값이 포함되지 않습니다.
restValue
형식: float
축의 사용되지 않는 값(hasRestValue이 TRUE인 경우)입니다.
resolution
형식: uint64_t
축으로 나타낼 수 있는 고유 값의 수입니다.
legacyDInputIndex
형식: uint16_t
레거시 DirectInput 인덱스입니다.
legacyHidIndex
형식: uint16_t
레거시 HID 인덱스입니다.
rawReportIndex
형식: uint32_t
원시 보고서의 인덱스입니다.
inputReport
형식: GameInputRawDeviceReportInfo const *
원시 디바이스 보고서에 대한 포인터입니다.
inputReportItem
형식: GameInputRawDeviceReportItemInfo const *
원시 디바이스 보고서 항목에 대한 포인터입니다.
비고
이 구조는 GameInputDeviceInfo 구조에서 사용됩니다.
GameInputDeviceInfo
은(는) IGameInputDevice::GetDeviceInfo 메서드에서 사용 됩니다.
자세한 내용은 GameInput 장치를 참조하세요.
요구 사항
헤더: GameInput.h
지원되는 플랫폼: Windows, Xbox One 패밀리 콘솔 및 Xbox Series 콘솔