HLSL のプログラミング ガイド
データはプリミティブのストリームとしてグラフィックス パイプラインに入り、シェーダー ステージによって処理されます。 実際のシェーダー ステージは Direct3D のバージョンによって異なりますが、頂点、ピクセル、ジオメトリの各ステージは必ず含まれます。 その他のステージには、テッセレーション用のハル シェーダーとドメイン シェーダー、コンピューティング シェーダーがあります。 これらのステージは、ハイ レベル シェーディング言語 (HLSL) を使用して完全にプログラミングできます。
HLSL シェーダーは、作成者時または実行時にコンパイルし、実行時に適切なパイプライン ステージに設定できます。 Direct3D 9 シェーダーは、シェーダー モデル 1、シェーダー モデル 2 、シェーダー モデル 3 使用して設計できます。Direct3D 10 シェーダーは、シェーダー モデル 4でのみ設計できます。 Direct3D 11 シェーダーは、シェーダー モデル 5で設計できます。 Direct3D 11.3 と Direct3D 12 は、シェーダー モデル 5.1で設計できます。Direct3D 12 は、シェーダー モデル 6で設計することもできます。
このセクションでは、次の操作を行います。
話題 | 形容 |
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シェーダー リンク の使用 | プリコンパイル済みの HLSL 関数を作成し、それらをライブラリにパッケージ化し、実行時に完全なシェーダーにリンクする方法について説明します。 |
Direct3D 9 での HLSL シェーダーの書き込みの | |
Direct3D 9 でシェーダーを使用する | |
Direct3D 10 でのシェーダーの使用の | |
HLSL シェーダー の最適化の | |
Visual Studio でのシェーダーのデバッグの | シェーダーをデバッグするための最新のツールが、Visual Studio グラフィックス デバッガーと呼ばれる Microsoft Visual Studio の機能として付属するようになりました。 |
シェーダー のコンパイルを する | シェーダー コードをコンパイルするさまざまな方法と、シェーダー コードのファイル拡張子の規則を見てみましょう。 |
コンパイラ ターゲット を指定する | ここでは、D3DCompile* 関数と HLSL コンパイラでサポートされるさまざまなプロファイルのターゲットを示します。 |
In-Place イメージ編集 の アンパックとパッキングDXGI_FORMAT | |
HLSL 最小精度 を使用した | Windows 8 以降では、グラフィックス ドライバーは、指定されたビット精度以上の精度を使用して、HLSL スカラー データ型 最小精度を実装できます。 |
HLSL シェーダー モデル 5 の | |
HLSL シェーダー モデル 5.1 の | このセクションでは、D3D12 および D3D11.3 に実際に適用されるシェーダー モデル 5.1 の機能について説明します。 すべての DirectX 12 ハードウェアはシェーダー モデル 5.1 をサポートしています。 |
HLSL シェーダー モデル 6.0 の | HLSL シェーダー モデル 6.0 に追加されたウェーブ演算組み込み関数について説明します。 |
HLSL シェーダー モデル 6.4 の | HLSL シェーダー モデル 6.4 に追加された機械学習組み込み関数について説明します。 |