シェーダー モデル 4
シェーダー モデル 4 は、シェーダー モデル 4 がシェーダー モデル 1 の機能をサポートしていない点を除き、シェーダー モデル 3の機能のスーパーセットです。 これは共通シェーダー コアを使用して設計されており、HLSL を使用してのみプログラミング可能なすべてのプログラミング可能なシェーダーに共通の機能セットを提供します。
特徴 | 力 |
---|---|
命令セット | HLSL 関数をする |
レジスタ セット | レジスタ セットには、コンポーネントパッキングなどの HLSL セマンティクスを使用して、定数バッファーとテクスチャ バッファーのメンバーを介してアクセスできます。
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頂点シェーダーの最大値 | 制限なし |
ピクセル シェーダーの最大値 | 制限なし |
追加された新しいシェーダー プロファイル | gs_4_0、ps_4_0、vs_4_0、gs_4_1*、ps_4_1*、gs_4_1* |
新しい Effect-Framework プロファイルが追加されました | fx_4_0、fx_4_1* |
* - Direct3D 10.1 以降では、gs_4_1、ps_4_1、vs_4_1、fx_4_1がサポートされます。
シェーダー モデル 4 では、新しいパイプライン ステージ (geometry シェーダー ステージ) がサポートされています。これは、既存のジオメトリを作成または変更するために使用できます。 また、ジオメトリ ステージからデータをストリーミングするように設計されたストリーム出力オブジェクトと、テクスチャ サンプリング関数を実装するテンプレート化されたテクスチャ オブジェクトという 2 つの新しいオブジェクトの種類も含まれています。
- Common-Shader Core
- 定数の
- Geometry-Shader オブジェクトの
- Stream-Output オブジェクトの
- テクスチャ オブジェクト の
シェーダー モデル 4 では、格納時にデータをどの程度厳密に配置できるかを決定するパッキング ルールがサポートされています。 これらの規則については、「定数変数のパッキング規則
シェーダー モデル 4 アセンブリ セクションでは、シェーダー モデル 4 およびシェーダー モデル 4.1 でサポートされるアセンブリ命令について説明します。
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