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ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive メソッド

アダプティブ サンプリングを使用して、ソースの放射度が球面調和 (SH) 近似で表される 3D オブジェクトへの直接照明の寄与を計算します。 この方法では、メッシュ上に新しい頂点と面を生成し、事前計算済みの放射転送 (PRT) 信号をより正確に近似します。

構文

HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
  [in]      UINT            Order,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

パラメーター

Order [in]

型: UINT

SH評価の順序。 D3DXSH_MINORDERからD3DXSH_MAXORDERまでの範囲に含める必要があります。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。

AdaptiveThresh [in]

型: FLOAT

メッシュ頂点と面を再分割するために使用する PRT ベクトルのしきい値。 1e-6f 未満の場合は、既定値の 1e-6f が指定されます。

MinEdgeLength [in]

型: FLOAT

アダプティブ サンプリングで生成される顔エッジの最小長。 メソッドが値が小さすぎると判断した場合は、モデルに依存する値が指定されます。 0 の場合、既定値の 4 が指定されます。

MaxSubdiv [in]

型: UINT

アダプティブ サンプリングで使用される顔のサブディビジョンの最大レベル。

pDataOut [in, out]

種類: LPD3DXPRTBUFFER

出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。 このバッファーには、シミュレーションに適切な数のカラー チャネルが割り当てられている必要があります。

戻り値

種類: HRESULT

メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

要件

要件
ヘッダー
D3DX9Mesh.h
ライブラリ
D3dx9.lib

こちらもご覧ください

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine