ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive メソッド
アダプティブ サンプリングを使用して、ソースの放射度が球面調和 (SH) 近似で表される 3D オブジェクトへの直接照明の寄与を計算します。 この方法では、メッシュ上に新しい頂点と面を生成し、事前計算済みの放射転送 (PRT) 信号をより正確に近似します。
構文
HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
[in] UINT Order,
[in] FLOAT AdaptiveThresh,
[in] FLOAT MinEdgeLength,
[in] UINT MaxSubdiv,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
パラメーター
-
Order [in]
-
型: UINT
SH評価の順序。 D3DXSH_MINORDERからD3DXSH_MAXORDERまでの範囲に含める必要があります。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
AdaptiveThresh [in]
-
型: FLOAT
メッシュ頂点と面を再分割するために使用する PRT ベクトルのしきい値。 1e-6f 未満の場合は、既定値の 1e-6f が指定されます。
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MinEdgeLength [in]
-
型: FLOAT
アダプティブ サンプリングで生成される顔エッジの最小長。 メソッドが値が小さすぎると判断した場合は、モデルに依存する値が指定されます。 0 の場合、既定値の 4 が指定されます。
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MaxSubdiv [in]
-
型: UINT
アダプティブ サンプリングで使用される顔のサブディビジョンの最大レベル。
-
pDataOut [in, out]
-
種類: LPD3DXPRTBUFFER
出力 ID3DXPRTBuffer オブジェクトへのポインター。 このバッファーには、シミュレーションに適切な数のカラー チャネルが割り当てられている必要があります。
戻り値
種類: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はD3D_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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