次の方法で共有


ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine メソッド

メッシュ上の面を分割し、メッシュ上のフィーチャを排除しない保守的なアダプティブ サンプリングを可能にします。

構文

HRESULT RobustMeshRefine(
  [in] FLOAT MinEdgeLength,
  [in] UINT  MaxSubdiv
);

パラメーター

MinEdgeLength [in]

型: FLOAT

アダプティブ サンプリングで生成される顔エッジの最小長。 0 の場合は、適切な既定値が置き換えられます。

MaxSubdiv [in]

型: UINT

アダプティブ サンプリングで使用される顔の最大サブ区分レベル。 0 の場合、既定値の 5 が置き換えられます。

戻り値

型: HRESULT

メソッドが成功した場合、戻り値はS_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、E_OUTOFMEMORY。

要件

要件
ヘッダー
D3DX9Mesh.h
ライブラリ
D3dx9.lib

こちらもご覧ください

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ComputeBounceAdaptive

ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive