D3DXSHProjectCubeMap 関数
立方体マップ上で表される関数を球面調和 (SH) に投影します。
構文
HRESULT D3DXSHProjectCubeMap(
_In_ UINT Order,
_In_ LPDIRECT3DCUBETEXTURE9 pCubeMap,
_In_ FLOAT *pROut,
_In_ FLOAT *pGOut,
_In_ FLOAT *pBOut
);
パラメーター
-
順序 [入力]
-
型: UINT
球面調和(SH)評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
pCubeMap [in]
-
ソース キューブ テクスチャへのポインター。 「IDirect3DCubeTexture9」を参照してください。
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pROut [in]
-
型: FLOAT*
赤いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
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pGOut [in]
-
型: FLOAT*
緑のコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
-
pBOut [in]
-
型: FLOAT*
青いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
戻り値
型: HRESULT
関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目