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D3DXSHEvalHemisphereLight 関数 (D3dx9math.h)

Note

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

Note

この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHEvalHemisphereLight を使用することをお勧めします。

球上の 2 つの色の間の線形補間であるライトを評価します。

構文

HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       D3DXCOLOR   Top,
  _In_       D3DXCOLOR   Bottom,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

パラメーター

順序 [入力]

型: UINT

球面調和(SH)評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。

pDir [in]

型: const D3DXVECTOR3*

SH 基底関数を評価する (x、y、z) 半球の軸方向ベクトルへのポインター。 「解説」を参照してください。

[入力]

種類: D3DXCOLOR

空の色。

[入力]

種類: D3DXCOLOR

地表の色。

pROut [in]

型: FLOAT*

赤いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。

pGOut [in]

型: FLOAT*

緑のコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。

pBOut [in]

型: FLOAT*

青いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。

戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。

解説

補間は、球の表面上ではなく、2 つの点の間で直線的に行われます (つまり、軸が (0,0,1) であった場合、軸は Z で直線的であり、アジムタール角度ではありません)。 結果として得られる球面照明関数は正規化され、シャドウのない完全に拡散したサーフェス上の点と pDir 方向を指す法線によって、値が 1 (上の色が白で、下部の色が黒の場合) で終了放射が発生します。 これは、 Top が "空" の強度を表し、 Bottom が "地面" の強度を表す非常に単純なモデルです。

次の図に示すように、単位半径を持つ球体では、方向は ta、 右利き方向の z 軸を中心とした角度、φ は z からの角度で指定できます。

単位半径を持つ球体の図

次の式は、単位球上のデカルト (x, y, z) と球形 (θ, phi) 座標の関係を示しています。 角度θは 0 ~ 2 pi の範囲で変化し、phi は 0 から pi の範囲で変化します。

デカルト座標と球面座標の関係の数式

必要条件

要件
ヘッダー
D3dx9math.h
ライブラリ
D3dx9.lib

関連項目

数値演算関数

事前計算済みの放射転送 (Direct3D 9)