D3DXSHEvalHemisphereLight 関数 (D3dx9math.h)
Note
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
Note
この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHEvalHemisphereLight を使用することをお勧めします。
球上の 2 つの色の間の線形補間であるライトを評価します。
構文
HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ D3DXCOLOR Top,
_In_ D3DXCOLOR Bottom,
_In_ FLOAT *pROut,
_In_ FLOAT *pGOut,
_In_ FLOAT *pBOut
);
パラメーター
-
順序 [入力]
-
型: UINT
球面調和(SH)評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
pDir [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
SH 基底関数を評価する (x、y、z) 半球の軸方向ベクトルへのポインター。 「解説」を参照してください。
-
上 [入力]
-
種類: D3DXCOLOR
空の色。
-
下 [入力]
-
種類: D3DXCOLOR
地表の色。
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pROut [in]
-
型: FLOAT*
赤いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
-
pGOut [in]
-
型: FLOAT*
緑のコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
-
pBOut [in]
-
型: FLOAT*
青いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。
戻り値
型: HRESULT
関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。
解説
補間は、球の表面上ではなく、2 つの点の間で直線的に行われます (つまり、軸が (0,0,1) であった場合、軸は Z で直線的であり、アジムタール角度ではありません)。 結果として得られる球面照明関数は正規化され、シャドウのない完全に拡散したサーフェス上の点と pDir 方向を指す法線によって、値が 1 (上の色が白で、下部の色が黒の場合) で終了放射が発生します。 これは、 Top が "空" の強度を表し、 Bottom が "地面" の強度を表す非常に単純なモデルです。
次の図に示すように、単位半径を持つ球体では、方向は ta、 右利き方向の z 軸を中心とした角度、φ は z からの角度で指定できます。
次の式は、単位球上のデカルト (x, y, z) と球形 (θ, phi) 座標の関係を示しています。 角度θは 0 ~ 2 pi の範囲で変化し、phi は 0 から pi の範囲で変化します。
必要条件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目