D3DXSHEvalDirectionalLight 関数 (D3dx9math.h)
Note
D3DX (D3DX 9、D3DX 10、および D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。
Note
この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHEvalDirectionalLight を使用することをお勧めします。
方向光を評価し、スペクトル球面調和 (SH) データを返します。
構文
HRESULT D3DXSHEvalDirectionalLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
パラメーター
-
Order [in]
-
型: UINT
SH評価の順序。 D3DXSH_MINORDERからD3DXSH_MAXORDERまでの範囲に含める必要があります。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。
-
pDir [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
SH基底関数を評価する(x,y,z)半球軸方向ベクトルへのポインター。 「解説」を参照してください。
-
RIntensity [in]
-
型: FLOAT
ライトの赤い強度。
-
GIntensity [in]
-
型: FLOAT
ライトの緑色の強度。
-
BIntensity [in]
-
型: FLOAT
光の青い強度。
-
pROut [out]
-
型: FLOAT*
赤成分の出力 SH ベクトルへのポインター。
-
pGOut [out]
-
型: FLOAT*
緑のコンポーネントの出力 SH ベクトルへのオプションのポインター。
-
pBOut [out]
-
型: FLOAT*
青成分の出力 SH ベクトルへのオプションのポインター。
戻り値
種類: HRESULT
関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。
注釈
出力ベクトルは、強度比 R/G/B が 1 に等しい場合、アルベドが 1 の拡散オブジェクトのライトの直下にある点の終了放射輝度が 1.0 になるように計算されます。 これにより、3 つのスペクトル サンプルが計算されます。 pROut が返されますが、 pGOut と pBOut が 返される場合があります。
次の図に示すように、単位半径を持つ球では、θ、右方向の z 軸に関する角度、z からの角度 phi を使用して、 方向を指定できます。
次の式は、単位球上のデカルト (x、y、z) と球面 (θ,phi) 座標の関係を示しています。 角度θは0〜2 piの範囲で変化し、phiは0からpiの範囲で変化する。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目