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D3DXQuaternionBaryCentric 関数 (D3dx9math.h)

Note

D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

四元数をバリセントリック座標で返します。

構文

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

パラメーター

pOut [in, out]

型: D3DXQUATERNION*

操作の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

pQ1 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

pQ2 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

pQ3 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

f [入力]

型: FLOAT

重み付け係数。 「解説」を参照してください。

g [in]

型: FLOAT

重み付け係数。 「解説」を参照してください。

戻り値

型: D3DXQUATERNION*

Barycentric 座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

解説

Barycentric 座標を計算するために、 D3DXQuaternionBaryCentric 関数は次の一連の球面線形補間操作を実装します。

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

この関数の戻り値は、 pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、 D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。

まだ正規化されていない四 元数入力には、D3DXQuaternionNormalize を使用します。

Barycentric 座標は、三角形の頂点に関して三角形内の点を定義します。 バリセントリック座標の詳細な説明については、「 Mathworld の Barycentric Coordinates Description」を参照してください。

要件

要件
ヘッダー
D3dx9math.h
ライブラリ
D3dx9.lib

関連項目

数値演算関数