D3DXQuaternionBaryCentric 関数 (D3dx9math.h)
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
四元数をバリセントリック座標で返します。
構文
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ3,
_In_ FLOAT f,
_In_ FLOAT g
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
型: D3DXQUATERNION*
操作の結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pQ1 [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pQ2 [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
pQ3 [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
-
f [入力]
-
型: FLOAT
重み付け係数。 「解説」を参照してください。
-
g [in]
-
型: FLOAT
重み付け係数。 「解説」を参照してください。
戻り値
型: D3DXQUATERNION*
Barycentric 座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
解説
Barycentric 座標を計算するために、 D3DXQuaternionBaryCentric 関数は次の一連の球面線形補間操作を実装します。
Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))
この関数の戻り値は、 pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、 D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
まだ正規化されていない四 元数入力には、D3DXQuaternionNormalize を使用します。
Barycentric 座標は、三角形の頂点に関して三角形内の点を定義します。 バリセントリック座標の詳細な説明については、「 Mathworld の Barycentric Coordinates Description」を参照してください。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目