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マルチエンジンの N 体重力シミュレーション

D3D12nBodyGravity サンプルでは、計算作業を非同期的に行う方法を示します。 このサンプルでは、それぞれが計算コマンド キューを持つスレッドの数をスピンアップし、n 体重力シミュレーションを実行する GPU 上で計算作業をスケジュールします。 各スレッドは、位置とベロシティのデータで埋まった 2 つのバッファーで動作します。 各反復で、計算シェーダーが一方のバッファーから現在の位置とベロシティのデータを読み取り、次の反復をもう一方のバッファーに書き込みます。 反復が完了すると、計算シェーダーは、位置/ベロシティのデータを読み取るための SRV であるバッファーと、位置/ベロシティの更新を書き込むための UAV であるバッファーを入れ替えるために、各バッファーでリソースの状態を変更します。

ルート署名の作成

まず、LoadAssets メソッドでグラフィックスと計算ルート署名の両方を作成します。 どちらのルート署名にも、ルート定数バッファー ビュー (CBV) とシェーダー リソース ビュー (SRV) 記述子テーブルがあります。 計算ルート署名には、順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) 記述子テーブルもあります。

 // Create the root signatures.
       {
              CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE ranges[2];
              ranges[0].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_SRV, 1, 0);
              ranges[1].Init(D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE_UAV, 1, 0);

              CD3DX12_ROOT_PARAMETER rootParameters[RootParametersCount];
              rootParameters[RootParameterCB].InitAsConstantBufferView(0, 0, D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);
              rootParameters[RootParameterSRV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[0], D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX);
              rootParameters[RootParameterUAV].InitAsDescriptorTable(1, &ranges[1], D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL);

              // The rendering pipeline does not need the UAV parameter.
              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC rootSignatureDesc;
              rootSignatureDesc.Init(_countof(rootParameters) - 1, rootParameters, 0, nullptr, D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAG_ALLOW_INPUT_ASSEMBLER_INPUT_LAYOUT);

              ComPtr<ID3DBlob> signature;
              ComPtr<ID3DBlob> error;
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&rootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));
              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_rootSignature)));

              // Create compute signature. Must change visibility for the SRV.
              rootParameters[RootParameterSRV].ShaderVisibility = D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL;

              CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC computeRootSignatureDesc(_countof(rootParameters), rootParameters, 0, nullptr);
              ThrowIfFailed(D3D12SerializeRootSignature(&computeRootSignatureDesc, D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION_1, &signature, &error));

              ThrowIfFailed(m_device->CreateRootSignature(0, signature->GetBufferPointer(), signature->GetBufferSize(), IID_PPV_ARGS(&m_computeRootSignature)));
       }
呼び出しフロー パラメーター
CD3DX12_DESCRIPTOR_RANGE D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE
CD3DX12_ROOT_PARAMETER D3D12_SHADER_VISIBILITY
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS
ID3DBlob
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature
CD3DX12_ROOT_SIGNATURE_DESC
D3D12SerializeRootSignature D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION
CreateRootSignature

 

SRV バッファーと UAV バッファーの作成

SRV バッファーと UAV バッファーは、位置とベロシティのデータの配列で構成されます。

 // Position and velocity data for the particles in the system.
       // Two buffers full of Particle data are utilized in this sample.
       // The compute thread alternates writing to each of them.
       // The render thread renders using the buffer that is not currently
       // in use by the compute shader.
       struct Particle
       {
              XMFLOAT4 position;
              XMFLOAT4 velocity;
       };
呼び出しフロー パラメーター
XMFLOAT4

 

CBV バッファーと頂点バッファーの作成

グラフィックス パイプラインでの CBV はジオメトリ シェーダーで使用される 2 つの行列を含んだ構造体です。 ジオメトリ シェーダーは、システムの各パーティクルの位置を取得し、これらの行列を使用してそれを表すクアッドを生成します。

 struct ConstantBufferGS
       {
              XMMATRIX worldViewProjection;
              XMMATRIX inverseView;

              // Constant buffers are 256-byte aligned in GPU memory. Padding is added
              // for convenience when computing the struct's size.
              float padding[32];
       };
呼び出しフロー パラメーター
XMMATRIX

 

結果として、頂点シェーダーで使用される頂点バッファーには、実際には位置データが格納されません。

 // "Vertex" definition for particles. Triangle vertices are generated 
       // by the geometry shader. Color data will be assigned to those 
       // vertices via this struct.
       struct ParticleVertex
       {
              XMFLOAT4 color;
       };
呼び出しフロー パラメーター
XMFLOAT4

 

計算パイプラインでの CBV は、計算シェーダーでの n 体重力シミュレーションで使用される複数の定数を含んだ構造体です。

 struct ConstantBufferCS
       {
              UINT param[4];
              float paramf[4];
       };

レンダリング スレッドと計算スレッドの同期

バッファーがすべて初期化された後に、レンダリングと計算の作業が開始されます。 計算スレッドは、シミュレーションで反復するときに、SRV と UAV の間を往復しながら 2 つの位置/ベロシティ バッファーの状態を変更します。レンダリング スレッドは、SRV で動作するグラフィックス パイプラインでの作業を確実にスケジュールする必要があります。 2 つのバッファーへのアクセスを同期するために、フェンスが使用されます。

レンダリング スレッドでの処理:

// Render the scene.
void D3D12nBodyGravity::OnRender()
{
       // Let the compute thread know that a new frame is being rendered.
       for (int n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[n], m_renderContextFenceValue);
       }

       // Compute work must be completed before the frame can render or else the SRV 
       // will be in the wrong state.
       for (UINT n = 0; n < ThreadCount; n++)
       {
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedGetValue(&m_threadFenceValues[n]);
              if (m_threadFences[n]->GetCompletedValue() < threadFenceValue)
              {
                     // Instruct the rendering command queue to wait for the current 
                     // compute work to complete.
                     ThrowIfFailed(m_commandQueue->Wait(m_threadFences[n].Get(), threadFenceValue));
              }
       }

       // Record all the commands we need to render the scene into the command list.
       PopulateCommandList();

       // Execute the command list.
       ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { m_commandList.Get() };
       m_commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(ppCommandLists), ppCommandLists);

       // Present the frame.
       ThrowIfFailed(m_swapChain->Present(0, 0));

       MoveToNextFrame();
}
呼び出しフロー パラメーター
InterlockedExchange
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
Wait
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
IDXGISwapChain1::Present1

 

サンプルを単純化するために、計算スレッドでは GPU が各反復を完了するのを待ってから、以降の計算作業をスケジュールしています。 実際には、GPU のパフォーマンスを最大化するために、アプリケーションが計算キューをフルの状態に保つことになります。

計算スレッドでの処理:

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
       ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
       ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
       ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
       ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

       while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
       {
              // Run the particle simulation.
              Simulate(threadIndex);

              // Close and execute the command list.
              ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
              ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

              pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

              // Wait for the compute shader to complete the simulation.
              UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
              ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
              ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
              WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

              // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
              // the next frame in the simulation can run.
              UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
              if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
              {
                     ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
                     InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
              }

              // Swap the indices to the SRV and UAV.
              m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

              // Prepare for the next frame.
              ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
              ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
       }

       return 0;
}
呼び出しフロー パラメーター
ID3D12CommandQueue
ID3D12CommandAllocator
ID3D12GraphicsCommandList
ID3D12Fence
InterlockedGetValue
閉じる
ID3D12CommandList
ExecuteCommandLists
InterlockedIncrement
Signal
SetEventOnCompletion
WaitForSingleObject
InterlockedGetValue
GetCompletedValue
Wait
InterlockedExchange
ID3D12CommandAllocator::Reset
ID3D12GraphicsCommandList::Reset

 

サンプルを実行する

最終的な n 体重力シミュレーションのスクリーンショット

D3D12 コードのチュートリアル

マルチエンジン同期