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D3DXQuaternionInverse 関数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

四元数をコンジュゲートして再正規化します。

構文

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

パラメーター

pOut [in, out]

型: D3DXQUATERNION*

操作の結果である D3DXQUATERNION へのポインター。

pQ [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

戻り値

型: D3DXQUATERNION*

四元数の逆四元数である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

解説

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXQuaternionInverse 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。

正規化されていない四元数入力には 、D3DXQuaternionNormalize を使用します。

必要条件

要件
ヘッダー
D3DX10Math.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

数値演算関数