D3DXQuaternionInverse 関数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
四元数をコンジュゲートして再正規化します。
構文
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
型: D3DXQUATERNION*
操作の結果である D3DXQUATERNION へのポインター。
-
pQ [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
戻り値
型: D3DXQUATERNION*
四元数の逆四元数である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
解説
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXQuaternionInverse 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
正規化されていない四元数入力には 、D3DXQuaternionNormalize を使用します。
必要条件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目