次の方法で共有


D3DXQUATERNION 構造体 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

四元数について説明します。

構文

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

メンバー

x

型: FLOAT

x コンポーネント。

y

型: FLOAT

y コンポーネント。

z

型: FLOAT

z コンポーネント。

w

型: FLOAT

w コンポーネント。

注釈

四元数は、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に 4 番目の要素を追加し、任意の 4D ベクトルを生成します。 ただし、次の例は、単位四元数の各要素が軸角度の回転 (q は単位四元数 (x、y、z、w) を表し、軸が正規化され、theta が軸に関する目的の CCW 回転に関連する方法を示しています。

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

要件

要件
ヘッダー
D3DX10Math.h

こちらもご覧ください

D3DX 構造体