D3DXQuaternionExp 関数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
指数を計算します。
構文
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
型: D3DXQUATERNION*
操作の結果である D3DXQUATERNION へのポインター。
-
pQ [in]
-
型: const D3DXQUATERNION*
ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
戻り値
型: D3DXQUATERNION*
指数関数である D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。
解説
このメソッドは、純粋な四元数を単位四元数に変換します。 D3DXQuaternionExp は純粋な四元数を受け取ります。ここで、計算では w は無視されます (w == 0)。
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
ここで、v は四元数のベクトル部分です。
この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXQuaternionExp 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
D3DXQuaternionSquadSetup メソッドを使用して、四元数の制御ポイントを設定することもできます。
まだ正規化されていない四 元数入力には、D3DXQuaternionNormalize を使用します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目