次の方法で共有


D3DXQuaternionBaryCentric 関数 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。

四元数を barycentric 座標で返します。

構文

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

パラメーター

pOut [in, out]

型: D3DXQUATERNION*

操作の結果である D3DXQUATERNION へのポインター。

pQ1 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

pQ2 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

pQ3 [in]

型: const D3DXQUATERNION*

ソース D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

f [in]

型: FLOAT

重み付け係数。 「解説」を参照してください。

g [in]

型: FLOAT

重み付け係数。 「解説」を参照してください。

戻り値

型: D3DXQUATERNION*

Barycentric 座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインター。

注釈

Barycentric 座標を計算するために、D3DXQuaternionBaryCentric 関数は次の一連の球面線形補間演算を実装します。

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

この関数の戻り値は、pOut パラメーターで返される値と同じです。 このようにして、D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。

正規化されていない四元数入力には 、D3DXQuaternionNormalize を使用します。

Barycentric 座標は、三角形の頂点の観点から三角形内の点を定義します。 バーセントリック座標の詳細については、「 Mathworld の Barycentric Coordinates Description」を参照してください。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10Math.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

数値演算関数