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ID3D11Device::CreateDomainShader メソッド (d3d11.h)

ドメイン シェーダーを作成します。

構文

HRESULT CreateDomainShader(
  [in]            const void         *pShaderBytecode,
  [in]            SIZE_T             BytecodeLength,
  [in, optional]  ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
  [out, optional] ID3D11DomainShader **ppDomainShader
);

パラメーター

[in] pShaderBytecode

型: const void*

コンパイルされたシェーダーへのポインター。

[in] BytecodeLength

種類: SIZE_T

コンパイルされたシェーダーのサイズ。

[in, optional] pClassLinkage

種類: ID3D11ClassLinkage*

クラス リンケージ インターフェイスへのポインター ( ID3D11ClassLinkage を参照)。値には NULL を指定できます。

[out, optional] ppDomainShader

種類: ID3D11DomainShader**

ID3D11DomainShader インターフェイスへのポインターのアドレス。 これが NULL の場合、他のすべてのパラメーターが検証され、すべてのパラメーターが検証に合格した場合、この API は S_OK ではなく S_FALSEを返します。

戻り値

種類: HRESULT

このメソッドは、次のいずれかの Direct3D 11 リターン コードを返します

注釈

Windows 8 以降で使用できる Direct3D 11.1 ランタイムは、CreateDomainShader に次の新機能を提供します。

次のシェーダー モデル 5.0 の手順は、Direct3D 11.0 ランタイムのピクセル シェーダーとコンピューティング シェーダーでのみ使用できます。 Direct3D 11.1 ランタイムの場合、すべてのシェーダー ステージで順序付けされていないアクセス ビュー (UAV) を使用できるため、すべてのシェーダー ステージでこれらの手順を使用できます。

したがって、ドメイン シェーダーで次のシェーダー モデル 5.0 命令を使用すると、コンパイルされたドメイン シェーダーを pShaderBytecode に正常に渡すことができます。 つまり、 CreateDomainShader の呼び出しは成功します。

コンパイル済みシェーダーを pShaderBytecode に渡し、すべてのシェーダー ステージで UAV をサポートしていないデバイスで次のいずれかの手順を使用する場合 (すべてのシェーダー ステージで UAV をサポートするために実装されていない既存のドライバーを含む) 、CreateDomainShader は失敗します。 また、ハードウェアでサポートされている UAV スロットのセットを超える UAV スロットをシェーダーが使用しようとすると、CreateDomainShader も失敗します。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d11.h
Library D3D11.lib

こちらもご覧ください

ID3D11Device