atomic_and (sm5 - asm)
アトミックビットごとの AND からメモリへ。
atomic_and dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component] |
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Item | 説明 |
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Dest |
[入力] src0 を使用して AND に対するコンポーネント。 この値は、順序なしアクセス ビュー (UAV) (u#) である必要があります。 コンピューティング シェーダーでは、スレッド グループ共有メモリ (g#) にすることもできます。 |
dstAddress |
[入力]メモリ アドレス。 |
src0 |
[入力]Dest を使用して AND にコンポーネント を指定します。 |
注釈
この操作では、オペランド src0 の 1 つのコンポーネント 32 ビットごとの AND が、コンポーネント アドレス dstAddress あたり 32 ビットで dest に実行され、アトミックに実行されます。
アドレスから取得されるコンポーネントの数は、 dest u# または g# の次元によって決まります。
dest が u# の場合は、生、型指定、または構造化として宣言できます。 型指定する場合は、バインドされたリソース形式がR32_UINT/_SINTされる UINT/SINT として宣言する必要があります。
dest が g# の場合は、生または構造化として宣言する必要があります。
シェーダーには何も返されません。
シェーダー呼び出しが非アクティブな場合 (たとえば、ピクセルが実行の早い段階で破棄された場合、またはピクセル/サンプル呼び出しが、派生関数の実際のピクセル/サンプルのヘルパーとしてのみ存在する場合)、この命令は dest メモリをまったく変更しません (サイレント)。
u# での範囲外アドレス指定では、u# が構造化されていて、構造体 (アドレスの 2 番目のコンポーネント) へのバイト オフセットによって境界外アクセスが発生する場合を除き、メモリに何も書き込まれなくなります。その場合、UAV の内容全体が未定義になります。
g# での範囲外アドレス指定 (すべての共有メモリではなく、その特定の g# の境界) により、すべての共有メモリの内容全体が未定義になります。
この命令は、次のシェーダー ステージに適用されます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
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X | X |
UAV は Direct3D 11.1 のすべてのシェーダー ステージで使用できるため、この命令は Direct3D 11.1 ランタイムのすべてのシェーダー ステージに適用されます。これは、Windows 8以降で使用できます。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
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X | X | X | X | X | X |
最小シェーダー モデル
この命令は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
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シェーダー モデル 5 | はい |
シェーダー モデル 4.1 | X |
シェーダー モデル 4 | X |
シェーダー モデル 3 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 2 (DirectX HLSL) | X |
シェーダー モデル 1 (DirectX HLSL) | X |