ゲームをアクセシビリティ対応にする
アクセシビリティは、地球上のすべてのユーザーとすべての組織がより多くのことを達成できるようにします。これは、ゲームのアクセシビリティを高める場合にも当てはまります。 この記事は、ゲーム開発者、ゲーム デザイナー、プロデューサー向けに作成されています。 さまざまな組織から派生したゲームの使いやすさに関するガイドラインの概要 (後述のリファレンス セクションに一覧表示されている) と、より使いやすいゲームを作成するための包括的なゲーム設計の原則について説明します。
あらゆるユーザー向けのゲーム
Microsoft は、ゲームはすべての人にとって楽しいものであるべきだと考えます。 ゲームを、すべての人を受け入れる包括的な環境にするために、より多くのことを行わざるを得ないと感じました。 基本的に、ファンのために構築しているものと、Microsoft の壁の内外に示される方法は、自分たちが何者であるかを反映していると考えます。 Microsoft では、組織として Microsoft が持っているコアの価値を反映するプログラムを設計し、そのプログラムがよい変化を起こすきっかけとなっていると信じています。それは職場の中だけでなく、対象とするゲーマーのために構築している製品に対してもです」(Phil Spencer のブログ投稿)
誰もがプレイできる楽しく多様で包括的な環境を作りたいと考えています。 本当に永続的な影響を与えるためには、一晩では起こらない文化シフトが必要です。 ただし、私たちのチームでは、毎日少しずつよくすることを約束し、互いに教え合い、意思決定プロセスでいったん立ち止まり、世界中のゲーマーの驚くほど多様なニーズ、能力、関心について考えています」(Phil Spencer のブログ投稿)
この旅に参加して、全ユーザー向けゲームを実現できることを願っています。
ゲームをアクセシビリティ対応にする理由とは?
ゲーマー ベースの増加
最も基本的なレベルでは、使いやすくすることのビジネス上の正当な理由は簡単です。
ゲームをプレイできるユーザーの数 x ゲームの素晴らしさ = ゲームの売上
もしあなたが数人しかプレイできないほど複雑で入り組んだゲームを作った場合、売上は限られていきます。 同様に、物理的、感覚的、または認知的に障穣のあるユーザーがプレイできないゲームを作成した場合、潜在的な売上は見込めません。 例えば、米国 の 19% の人が何らかの障碍を持っており、米国の成人の 14% が読字困難と推定し、男性の 10% が何らかの色覚異常と推定すると、これがタイトルの収益に大きな影響を与える可能性があります。
ビジネス上の正当な理由については、「 ビデオ ゲームをアクセシビリティ対応にする」を参照してください。
より良いゲーム
アクセシビリティの高いゲームを作成すると、最終的により優れたゲームになります。
たとえば、ゲームの字幕です。 以前は、ゲームダイアログで字幕やクローズド キャプションがサポートされることはほとんどありませんでした。 今日、ゲームには字幕とクローズド キャプションが含まれていると予想されます。 この変更は、障穣のあるゲーマーによるものではありません。 ローカライズによって推進され、字幕によりゲームのエクスペリエンスが向上したため、字幕を使用してプレイすることを好む幅広いゲーマーに広く普及しました。 ゲーマーは、バックグラウンド ノイズが多すぎるときに字幕とクローズド キャプションをオンにします。さまざまなサウンド効果やアンビエント サウンドを同時に再生して音声を聞き取りにくくしたり、他のユーザーに迷惑を与えないように単に音量を低く抑える必要がある場合に、字幕とクローズド キャプションをオンにします。 字幕とクローズド キャプションは、ゲーマーがゲームエクスペリエンスを向上させるのに役立っただけでなく、聴覚障穣を持つユーザーもゲームを楽しめるのに役立ちました。
コントローラーの再マッピングは、同様の理由でゲーム業界の徐々に標準になってきたもう 1 つの機能です。 一般的に、すべてのプレイヤーに特典として提供されます。 一部のゲーマーはゲーム エクスペリエンスのカスタマイズを楽しんでいます。一部のゲーマーは、単にデザイナーが念頭に置いていたのとは異なるものを好みます。 ほとんどの人が気づいていないのは、入力デバイス上のボタンを再マップする機能は実際には、コントローラーの特定の領域を物理的に操作できない、または操作が困難であると判断したさまざまな種類の運動障碍を持つ方がゲームをプレイできるようにすることを目的としたユーザー補助機能でもあるということです。
結局、ゲームのアクセシビリティを高めるために使用される思考プロセスは、プレイヤーが楽しみやすく、よりユーザーフレンドリでカスタマイズ可能なエクスペリエンスを設計しているので、多くの場合、ゲームの改善につながります。
ソーシャル空間と生活の質
ビデオ ゲームは、エンターテイメントの最も大きな形の 1 つであり、何時間もの喜びを与えられます。 一部のゲームはエンターテイメントの一種であるだけでなく、病院のベッド、病的な痛み、または不安定な社会的不安からの逃避になります。 ゲーマーは、ビデオ ゲームのメイン キャラクターになれる世界に移動します。 ゲームを通じて、障穣によって引き続き発生する日々の困難から気を散らすソーシャル 空間を作り、参加することができます。また、対話できない可能性のある人々とコミュニケーションを取る機会を提供します。
ゲームは文化でもあります。 すべての友だちが話しているのと同じものに参加できることは、生活の質に非常に価値のあることです。
現在作成しているゲームは使いやすいものですか?
ゲームを使いやすくすることを考えるのが初めての場合は、以下のいくつかを自問してみてください。
- 片手を使ってゲームを完了できますか?
- 平均的な人がゲームを手に取ってプレイできますか?
- 離れたところに座って小さなモニターやテレビでゲームを効率的にプレイできますか?
- ゲーム全体のプレイに使用できる複数の種類の入力デバイスをサポートしていますか?
- サウンドをミュートにした状態でゲームをプレイできますか?
- モニターを白黒に設定してゲームをプレイできますか?
- 最後に保存したゲームを 1 か月後に読み込むときに、ゲーム内のどこにいるかを簡単に把握し、先に進むために何を行う必要があるかがわかりますか?
答えがほとんど ''いいえ'' の場合、または答えがわからない場合は、ゲームをわかりやすくすることに取り組む必要があります。
障碍の定義
障碍とは、"個人のニーズと、提供されるサービス、製品、環境との不一致" と定義されます"(Inclusive ビデオ、Microsoft.com)。つまり、だれもが障碍を経験する可能性があり、その障碍は短期的または状況による状態を示す場合もあります。 このような状態のゲーマーがゲームをプレイする際にどのような課題があるかを想像し、ゲームの設計を改善する方法について考えてください。 考慮すべき障碍を以下に示します。
Vision
- 緑内障、白内障、色覚異常、近視、糖尿病網膜症などの長期の医学的状態
- 小さなモニターや画面サイズ、低解像度の画面、またはモニターやモバイル画面上の太陽のような明るい光源による画面のグレアなどの短期的な状況
聴覚
- 病気や遺伝による完全な難聴や部分難聴などの長期の医学的状態
- 過度の背景雑音、低い音質、または他のユーザーの邪魔にならないようにするためのボリュームの制限などの短期的な状況
Motor
- パーキンソン病、筋萎縮性側索硬化症 (ALS)、関節炎、筋ジストロフィーなどの長期の医学的状態
- 手にけがをしている、飲み物を持っている、片方の腕で子供を抱いているなどの短期的な状況
認知的
- 失読症、てんかん、注意欠陥多動性障害 (IOPS)、認知症、記憶喪失などの長期の医学的状態
- アルコール消費、睡眠不足、または家の近くを通り過ぎる緊急車両のサイレンに気を取られるなどの短期的な状況
音声
- 声帯損傷、失調症、失行症などの長期の医学的状態
- 歯科治療や飲食などの短期的な状況
ゲームをより使いやすくする方法
設計シフト: 包括的なゲーム設計アプローチ
包括的な設計では、障碍をお持ちの方を含め、幅広いコンシューマーがより使いやすい製品やサービスを作成することに重点を置いています。
成功するには、今日のゲーム デザイナーは楽しむゲームを作る以外のことも考える必要があります。 ゲーム デザイナーは、設計上の決定がゲームの全体的な使いやすさにどのように影響するかを認識する必要があります。つまり、障碍をお持ちの方を含め、対象ユーザー全体のゲームのプレイ可能性です。
そのため、従来のゲーム設計パラダイムは、包括的なゲーム設計の概念を受け入れるようにシフトする必要があります。 包括的なゲーム設計とは、対象ユーザーが楽しめる基本的なゲーム設計を超えて、より広い範囲のプレイヤーを含めるように追加のまたは変更されたペルソナを作成することを意味します。 ゲームでの障壁の設計について十分に理解し、意図したエクスペリエンスから楽しみを奪う不要な障壁が追加されないようにする必要があります。
ギャップを特定することで、最適化し、元の設計概念を反復して改善し、より多くの人があなたのビジョンを体験できるようになります。 時間を取ってゲームの設計プロセスをより包括的にすると、最終的なゲームがより使いやすくなります。 誰もが使えるゲームはなく、ゲームの定義にはある程度の課題が必要ですが、使いやすさを考慮することで、誰かが不必要に除外されないようにすることはできます。
ゲーマーの能力を高める: ゲーマーにオプションを提供する
ほぼすべてのユーザー補助ソリューションは、2 つの原則のいずれかに基づいています。 1 つ目は、ゲーマーにゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするためのオプションを提供することです。 既に熱烈なファン層がある場合、大部分の対象ユーザーは、エクスペリエンスを何らかの形で変えたくない可能性があります。 問題ありません。 ゲーマーがこれらの機能のオンとオフを切り替え、機能を個別に構成できるようにします。 ユーザーが自分のニーズや好みに最も適した方法でゲームを体験できるようにする必要があります。
強化: 複数の方法で情報を伝達する
2 つ目の原則は、ユニバーサル デザインの概念が導入される場所です。単一のアプローチは、より多くのプレイヤーを取り込むだけでなく、すべてのユーザーのエクスペリエンスを向上させます。 たとえば、画像やテキスト、シンボル、色などです。 マップがさまざまな色のマーカーに基づいている場合、色覚に障碍のあるゲーマーが使用できないだけでなく、他のユーザーもすべてのマーカーが何に相当するかを覚えておく必要があり、フラストレーションを引き起こします。 シンボルを追加すると、すべてのユーザーのエクスペリエンスが向上します。
イノベーション: 創造力を高める
ゲームをより使いやすくするには、多くの創造的な方法があります。 創造力を働かせ、世の中の他の使いやすいゲームから学びます。 既存のゲームがある場合は、コア ゲームの仕組みとエクスペリエンスを設計どおりに維持しながら、改善できる現在のゲーム機能を特定する方法を学びます。 前述のように、ゲームを使いやすくするということは、ゲーム エクスペリエンスをカスタマイズするためのオプションをゲーマーに提供することです。 これは、強化または複数の方法で情報を伝達することで行うことができます。
使いやすさを考慮すると、新しい角度から設計にアプローチでき、これまで考えもしなかったアイデアが浮かぶ可能性があります。 この設計へのアプローチにより、興味深い概念だけでなく、幅広く普及したまたは大量市場の商業的な成功を収めた製品が生まれました。 たとえば、予測テキスト、音声認識、カーブ カット、スピーカー、タイプライター、光学式文字認識 (OCR) などがあります。 これらの製品のアイデアは、使いやすくするためのソリューションについて考え始めた人たちから生まれました。
採用: 品質は使いやすい機能を意味する
使いやすさは品質の尺度です。 これは機能の要件である必要があり、作業項目があればいいというわけではありません。 たとえば、"色覚異常に対応するようにミニマップを調整する" は、余分な時間がある場合に取りかかる低優先度の作業項目とは見なされません。 この作業項目が完了していない場合、単にミニマップ機能全体が不完全であり、出荷できないことを意味します。
伝道: ゲーム スタジオでは使いやすさを優先する
ゲーム開発は常にタイトなタイムラインで行われるため、使いやすさを優先することで、プロセスがより簡単になります。 1 つの方法は、使いやすさを念頭に置いて最初から設計することです。 使いやすさの検討が早いほど、より簡単になり、コストが低くなります。
使いやすさに関する知識をチームと共有し、ビジネス上の正当な理由を共有し、多くの人にとってメリットが得られない、整備士が希釈される、実装が困難でコストがかかるというよくある誤解を払拭します。
レビュー: 常にゲームを評価する
開発中は、使いやすさについて考えるあらゆる段階で確認するレビュー プロセスを導入できます。 以下のようなチェックリストを作り、作成しているものが使いやすいかどうかをチームが常に評価できるようにします。
チェック リスト | ユーザー補助機能 |
---|---|
ゲーム内映画 | 字幕とキャプション、感光性がテストされている |
全体的なアートワーク (2D および 3D グラフィックス) | 色覚障碍に対応した配色とオプションが用意されている。色でしか識別できない状況はなく、形やパターンによっても識別できるようになっている。 |
スタート画面、設定メニュー、その他のメニュー | オプションを読み上げる機能、設定を記憶する機能、代替コマンド コントロールの入力方法、調整可能な UI フォント サイズ |
Gameplay | 幅広く調整可能な難易度レベル、字幕とキャプション、ゲーマー向けの優れたビジュアルとオーディオのフィードバック |
HUD ディスプレイ | 画面の位置やフォント サイズを調整できる。色覚障碍に対応したオプションが用意されている。 |
コントロール入力 | 入力デバイスへのマップ可能なコントロール、カスタム コントローラーのサポート、ゲームで許可される簡略化された入力 |
プレイテストと反復: ゲーマーのフィードバックを取得する
プレイテスト セッションを開催する場合は、障碍を持つプレイ テスターを招待し、彼らのために設計したゲームをプレイしてもらいます。 ベータ テストのアンケートには使いやすさに関する質問を必ず含めます。 地元の障碍グループは、参加者の大きな源です。 プレイ方法を観察し、フィードバックを取得します。 ゲームを改善するために行う必要がある変更を見つけます。
ソーシャル メディアとゲームのフォーラムを使用して、最も重要なユーザー補助機能とその実装方法に関する意見に耳を傾けます。
大声で叫ぶ: あなたのゲームが使いやすいことを世界に知らせる
コンシューマーは、障碍を持つゲーマーがゲームをプレイできるかどうかを知りたいと考えます。 ゲームの使いやすさをゲームの Web サイト、プレス リリース、パッケージで明確に示し、コンシューマーがゲームを購入するときに期待する内容を確実に把握できるようにします。 Web サイトとゲームへのすべての販売チャネルも使いやすくすることを忘れないでください。 最も重要なのは、アクセシビリティ ゲーム コミュニティに連絡して、ゲームについて伝えることです。
ゲームのユーザー補助機能
このセクションでは、ゲームをより使いやすくすることができるいくつかの機能について概説します。 これらの機能は、ゲームのアクセシビリティに関するガイドライン Web サイトに掲載されているガイドラインに基づいています。 このリソースには、スタジオ、専門家、研究者が共同で取り組んだ研究成果がまとめられています。
色覚障碍に対応したグラフィックスとユーザー インターフェイス
眼の網膜には、光がある場所を見るための錐体視細胞と、低光条件で見るための桿体視細胞という 2 種類の光感受性細胞があります。
色を正しく示せるようにするために、3 種類の錐体視細胞 (赤、緑、青) があります。 色覚障碍は、3 種類の感光錐体の 1 つ以上が期待どおりに機能しない場合に発生します。 色覚障碍の度合いは、赤色光、緑色光、青色光に対する感受性が低いものの色知覚にはほとんど問題がない状態から、どの色もまったく知覚できない状態までさまざまです。
青色光に対する感受性が低い症例はあまり多くないため、色覚障碍に対応するデザインでは、赤色覚障碍または緑色覚障碍のユーザーに合わせて色を選択します。
赤/緑色覚異常のユーザーが区別できる色の組み合わせを使います。
- 似たような色: あらゆる濃淡の赤と緑 (茶色とオレンジを含む)
- 目立つ色: 青と黄色
ゲーム オブジェクトを伝えるまたは区別するために色だけに依存しないでください。 図形とパターンも使用してください。
色だけに依存する必要がある場合は、プリセットを自由に選べる色と組み合わせて、それを必要とするプレイヤーが完全にカスタマイズできるようにし、それを必要としないプレイヤーに余計な手間をかけないようにします。
色覚障碍シミュレーターを使ってデザインをテストし、色覚に障碍がある場合でもデザインを見ることができることを確認します。 これは、一般的なコントラストの問題を回避するのに役立ちます。 Color Oracle は無料の色覚障碍シミュレーターであり、最も一般的な 3 種類の色覚障碍である、緑色覚障碍、赤色覚障碍、青色覚障碍をシミュレートすることができます。
クローズド キャプションと字幕
ゲームのクローズド キャプションと字幕を設計する場合、目的は読み取り可能なキャプションをオプションとして提供し、オーディオなしでゲームを楽しめるようにすることです。 ゲーム ダイアログ、ゲーム オーディオ、効果音などのゲーム コンポーネントを画面にテキストとして表示できる必要があります。
クローズド キャプションと字幕を設計する際に考慮すべき基本的なガイドラインを以下に示します。
- 単純な読み取り可能なフォントを選択します。
- 十分に大きなフォント サイズを選択するか、柔軟性を高めるために調整可能なフォント サイズ オプションを提供することを検討します (理想的なフォント サイズは、画面サイズ、画面からの表示距離などによって異なります)。
- 背景とフォントの色を区別しやすくします。 テキストには濃い輪郭と影を使用します。 キャプションには暗い背景オーバーレイを使用し、オンまたはオフにするオプションを忘れずに提供してください (詳細については、コントラスト比に関する情報を参照してください)。
- 短い文を画面に表示し、1 行あたり最大 38 文字で最大 2 行から 3 行が同時に示されるようにします (イベントが発生する前にテキストを表示して、秘密をばらさないように注意してください)。
- 音の発生元と話者を区別します (例: "ダニエル: こんにちは!")。
- クローズド キャプションと字幕のオンとオフを切り替えるオプションを提供します (追加機能: 重要度に基づいて表示されるサウンド情報の量を選択する機能)。
ゲーム チャットの文字起こし
タイトルでゲーマーが音声を使用して会話し、テキスト メッセージを相互に送信できる場合は、テキスト読み上げと音声テキスト変換機能をオプションとして利用できる必要があります。
ゲーム デバイスにマイクが接続されていない場合でも、話者と音声会話を行うことができます。 チャット ウィンドウにテキストを入力し、それらのメッセージを音声に変換することができます。 また、よく聞こえないユーザーが、音声チャットを行っているユーザーからの文字起こしされたテキスト メッセージを読めるようになります。
ID@Xbox および対象パートナー向けプログラムの開発者の場合、Xbox Live サービスのゲーム チャット 2 のアクセシビリティ機能の一部として、音声合成とテキスト音声変換の機能を利用できます。 詳細については、「ゲーム チャット 2 の概要」を参照してください。
サウンド フィードバック
視覚的なフィードバックに加えて、サウンドによってプレーヤーにフィードバックが提供されます。 優れたゲーム オーディオ設計によって、視覚障碍を持つプレイヤーがより使いやすくすることができます。 考慮する必要のあるガイドラインを次に示します。
- 3D オーディオ キューを使用して、追加の空間情報を提供します。
- 音楽、音声、効果音の音量コントロールを分けます。
- ゲーマーにとって意味のある情報を提供する音声を設計します (例: "敵が近づいています" と "敵が裏口から入ってきます")。
- 確実に音声が適切な速度で読み上げられるようにし、より使いやすくするために速度コントロールを提供します。
完全にマップ可能なコントロール
SpecialEffect など、Windows や Xbox デバイスなどのさまざまなゲーム システムで使用できるカスタム ゲーム コントローラーを設計する企業や組織があります。 このカスタマイズを利用すると、さまざまな障碍を持つユーザーが、他の方法ではプレイできなかったゲームをプレイできるようになります。 カスタマイズされたコントローラーにより、自由にゲームをプレイできるようになったユーザーの詳細については、SpecialEffect Web サイトのユーザー事例に関するページを参照してください。
ゲーム開発者は、完全にマップ可能なコントロールを許可することで、ゲームをより使いやすくすることができます。これにより、ゲーマーはカスタム コントローラーをつなぎ、ニーズに応じてキーを再マップすることができます。
完全にマップ可能なコントロールを使うと、標準コントローラーを使用するユーザーにもメリットがあります。 ゲーマーは、独自の個々のニーズに合ったレイアウトを設計できます。
標準の Xbox One と Xbox Elite コントローラーの両方で、精密ゲーム用のコントローラーのカスタマイズが提供されます。 再マップ機能を完全に利用するには、開発者がゲームに直接再マップを含めることをお勧めします。 詳細については、Xbox One と Xbox Elite に関するページを参照してください。
難易度レベルの幅広い選択
ビデオ ゲームではエンターテイメントが提供されます。 ゲーム開発者にとっての課題は、ゲーマーが適切な量の課題を経験するように難易度レベルを調整することです。 第一に、すべてのゲーマーが同じスキル レベルと能力を持っているわけではないため、難易度オプションの選択肢を広げて設計すると、ゲーマーに適切な量の課題を提供する可能性が高くなります。 また、同時に、このように選択肢を広げることで、ビデオ ゲームがより使いやすくなります。これは、障碍を持つより多くの方がゲームをプレイできるようになる可能性があるためです。 ゲーマーはゲームの課題を克服し、報酬を受け取りたいと考えていることを忘れないでください。 彼らは勝てないゲームを望んでいません。
ゲームの難易度レベルを微調整するのは繊細なプロセスです。 簡単すぎると、ゲーマーが退屈する可能性があります。 難しすぎると、ゲーマーはあきらめて、その時点からそれ以上プレイしない可能性があります。 バランスを取ることは、芸術と科学の両方のプロセスです。 適切な量の課題があるゲームのレベルを作成するには、多くの方法があります。 一部のゲームでは、そのゲームの単一のボタン押下ゲーム オプション、ゲームプレイをより寛容にするための巻き戻しとリプレイのオプション、または何度か試してから簡単に先に進めるように敵を少なくしたり弱くするなど、簡略化された入力が提供されています。
光過敏性てんかんに関するテスト
光過敏性てんかん (PSE) は、点滅する光を見た場合、または特定の動く視覚形態やパターンなど、視覚刺激によって発作が引き起こされる状態です。 約 3% の人に発生し、子供や青年によく見られる状態です。 数的には、5 歳から 24 歳の約 4,000 人に 1 人であると見ています。
ゲームプレイの時間、フラッシュの頻度、光度、背景と光のコントラスト、画面とゲーマーの間の距離、光の波長など、ビデオゲームをプレイするときに光過敏性反応を引き起こす可能性のある多くの要因があります。
多くの人は、発作を起こして、てんかんだとわかります。 ゲーマーは、ビデオゲーム中に最初の発作を起こす可能性があり、これは物理的な損傷につながる可能性があります。 開発者として、光過敏性てんかんによる発作のリスクを軽減するために、ゲームを設計するためのヒントをいくつか以下に示します。
次のことは避けてください。
- フラッシュの頻度が 1 秒あたり 5 回から 30 回 (Hertz) の光を点滅させる。この範囲で光を点滅させると、発作を引き起こす可能性が最も高くなるためです。
- 5 秒以上続く点滅する画像のシーケンス
- 1 秒に 3 回以上点滅し、画面の 25% 以上が覆われる
- 動的な繰り返しパターンまたは均一テキストで、画面の 25% 以上が覆われる
- 静的な繰り返しパターンまたは均一テキストで、画面の 40% 以上が覆われる
- 明るさ/コントラストの大きな瞬間的変化 (高速カットを含む)、または赤色の切り替え
- 5 つを超える等間隔のハイ コントラストの繰り返しストライプ (グリッドやチェッカーボードなどの行または列)。これは、水玉などのより小さな規則的な要素で構成される場合があります
- 5 行を超えるテキストが大文字で書式設定され、文字間の間隔があまりなく、行間が行自体と同じ高さになり、実質的にハイ コントラストの均等の交互の行になります
自動システムを使用して、光過敏性てんかんを引き起こす可能性のある刺激がないかゲームプレイを確認します (例: ケンブリッジ リサーチ システム株式会社とグラハム ハーディング教授によって開発されたハーディング テストと Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2)。
設定オプションとして [点滅オン/オフ] を含め、既定で [点滅] を [オフ] に設定します。 そのようにすることで、発作を起こしやすいことをまだ知らないプレイヤーを守ります。
ゲームのレベル間で休憩するように設計し、プレイヤーがノンストップでプレイするのをやめて休憩できるようにします。
その他の使いやすさに関するリソース
ゲームの使いやすさに関する追加情報を提供する外部サイトをいくつか以下に示します。
ゲームの使いやすさに関するガイドライン
- ゲームのアクセシビリティに関するガイドライン (このトピックで参考資料として使用)
- AbleGamers Foundation のガイドライン (このトピックで参考資料として使用)
- ユニバーサル アクセシビリティ (UA) ゲームを設計する
カスタム入力コントローラー
その他の参考資料
- Color Blind Awareness、コミュニティ利益会社
- 適切な字幕の作り方 - Ian Hamilton による Gamasutra のブログ記事
- Innovation for All Programme
- Epilepsy foundation