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型指定された順序なしアクセス ビューの読み込み

順序なしアクセス ビュー (UAV) 型指定された読み込みは、シェーダーが特定のDXGI_FORMATを持つ UAV から読み取る機能です。

概要

順序なしアクセス ビュー (UAV) は、順序指定されていないアクセス リソースのビューです (マルチサンプリングを使用せずに、バッファー、テクスチャ、テクスチャ配列を含めることができます)。 UAV を使用すると、複数のスレッドから一時的に順序付けられていない読み取り/書き込みアクセスが可能になります。 つまり、このリソースの種類は、メモリの競合を生成することなく、複数のスレッドで同時に読み取り/書き込みを行うことができます。 この同時アクセスは、Atomic Functionsを使用して処理されます。

D3D12 と D3D11.3 は、型指定された UAV 読み込みで使用できる形式の一覧を展開します。

サポートされている形式と API 呼び出し

以前は、次の 3 つの形式で型指定された UAV 読み込みがサポートされ、D3D11.0 ハードウェアに必要でした。 これらは、すべての D3D11.3 および D3D12 ハードウェアでサポートされています。

  • R32_FLOAT
  • R32_UINT
  • R32_SINT

D3D12 または D3D11.3 ハードウェアでは、次の形式がセットとしてサポートされているため、サポートされている場合はすべてサポートされます。

  • R32G32B32A32_FLOAT
  • R32G32B32A32_UINT
  • R32G32B32A32_SINT
  • R16G16B16A16_FLOAT
  • R16G16B16A16_UINT
  • R16G16B16A16_SINT
  • R8G8B8A8_UNORM
  • R8G8B8A8_UINT
  • R8G8B8A8_SINT
  • R16_FLOAT
  • R16_UINT
  • R16_SINT
  • R8_UNORM
  • R8_UINT
  • R8_SINT

次の形式は、D3D12 および D3D11.3 ハードウェアで必要に応じて個別にサポートされるため、サポートをテストするには、各形式で 1 つのクエリを実行する必要があります。

  • R16G16B16A16_UNORM
  • R16G16B16A16_SNORM
  • R32G32_FLOAT
  • R32G32_UINT
  • R32G32_SINT
  • R10G10B10A2_UNORM
  • R10G10B10A2_UINT
  • R11G11B10_FLOAT
  • R8G8B8A8_SNORM
  • R16G16_FLOAT
  • R16G16_UNORM
  • R16G16_UINT
  • R16G16_SNORM
  • R16G16_SINT
  • R8G8_UNORM
  • R8G8_UINT
  • R8G8_SNORM
  • 8G8_SINT
  • R16_UNORM
  • R16_SNORM
  • R8_SNORM
  • A8_UNORM
  • B5G6R5_UNORM
  • B5G5R5A1_UNORM
  • B4G4R4A4_UNORM

追加の形式のサポートを確認するには、ID3D11Device::CheckFeatureSupportD3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 構造体を最初のパラメーターとして呼び出します。 上記の "set としてサポートされている" リストがサポートされている場合、TypedUAVLoadAdditionalFormats ビットが設定されます。 D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 構造体 (D3D11_FORMAT_SUPPORT2 列挙型の D3D12_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD メンバーに対して返された構造体をチェックする) を使用して、CheckFeatureSupportを 2 回目に呼び出して、上記でサポートされている必要に応じてサポートされている形式の一覧でサポートを確認します。次に例を示します。

D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
    // TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
    if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
    {
        // Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
        // Cannot assume other formats are supported, so we check:
        D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
        ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
        FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
        hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
        if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
        {
            // DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
        }
    }
}

HLSL からの型指定された UAV 読み込みの使用

型指定された UAV の場合、HLSL フラグはD3D_SHADER_REQUIRES_TYPED_UAV_LOAD_ADDITIONAL_FORMATS。

型指定された UAV 読み込みを処理するシェーダー コードの例を次に示します。

RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
  return uav1.Load(coord);
}

Direct3D 11.3 の機能

シェーダー モデル 5.1