次の方法で共有


D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS 構造体 (d3d12.h)

レンダー パスの終了時に解決するリソースについて説明します。

構文

typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS {
  ID3D12Resource                                                       *pSrcResource;
  ID3D12Resource                                                       *pDstResource;
  UINT                                                                 SubresourceCount;
  const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS *pSubresourceParameters;
  DXGI_FORMAT                                                          Format;
  D3D12_RESOLVE_MODE                                                   ResolveMode;
  BOOL                                                                 PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS;

メンバー

pSrcResource

ID3D12Resource へのポインター。 ソース リソース。

pDstResource

ID3D12Resource へのポインター。 宛先リソース。

SubresourceCount

UINT。 サブリソースの数。

pSubresourceParameters

D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERSの定数配列へのポインター。 これらのサブリソースは、レンダー ターゲットの配列スライスのサブセットにすることができますが、レンダー ターゲット ビュー (RTV) または深度/ステンシル ビュー (DSV) の一部ではないサブリソースをターゲットにすることはできません。

注意

このポインターはコマンド リストによって直接参照され、 EndRenderPass が呼び出されるまで、この配列のメモリは維持され、そのままである必要があります。

Format

DXGI_FORMAT。 リソースのデータ形式。

ResolveMode

D3D12_RESOLVE_MODE。 解決操作。

PreserveResolveSource

BOOL解決 元を保持する場合は TRUE、それ以外の場合 は FALSE

要件

要件
Header d3d12.h

こちらもご覧ください

レンダリング