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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC構造体 (d3d11.h)

シェーダー リソース ビューについて説明します。

構文

typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
  DXGI_FORMAT         Format;
  D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
  union {
    D3D11_BUFFER_SRV        Buffer;
    D3D11_TEX1D_SRV         Texture1D;
    D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV   Texture1DArray;
    D3D11_TEX2D_SRV         Texture2D;
    D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV   Texture2DArray;
    D3D11_TEX2DMS_SRV       Texture2DMS;
    D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
    D3D11_TEX3D_SRV         Texture3D;
    D3D11_TEXCUBE_SRV       TextureCube;
    D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
    D3D11_BUFFEREX_SRV      BufferEx;
  };
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;

メンバー

Format

種類: DXGI_FORMAT

表示形式を指定する DXGI_FORMAT 。 「解説」を参照してください。

ViewDimension

種類: D3D11_SRV_DIMENSION

ビューのリソースの種類。 「D3D11_SRV_DIMENSION」を参照してください。 ViewDimension は、基になるリソースと同じリソースの種類に設定する必要があります。 このパラメーターは、以下の共用体で使用する_SRVも決定します。

Buffer

種類: D3D11_BUFFER_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースをバッファーとして表示します ( 「D3D11_BUFFER_SRV」を参照)。

Texture1D

種類: D3D11_TEX1D_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャとして表示します ( 「D3D11_TEX1D_SRV」を参照)。

Texture1DArray

種類: D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 1D テクスチャ配列として表示します ( 「D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV」を参照)。

Texture2D

種類: D3D11_TEX2D_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャとして表示します ( 「D3D11_TEX2D_SRV」を参照)。

Texture2DArray

種類: D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューからの情報を使用して、リソースを 2D テクスチャ配列として表示します ( 「D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV」を参照)。

Texture2DMS

種類: D3D11_TEX2DMS_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャとして表示します ( 「D3D11_TEX2DMS_SRV」を参照)。

Texture2DMSArray

種類: D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューからの情報を使用して、リソースを 2D マルチサンプリング テクスチャ配列として表示します ( 「D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV」を参照)。

Texture3D

種類: D3D11_TEX3D_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 3D テクスチャとして表示します ( 「D3D11_TEX3D_SRV」を参照)。

TextureCube

種類: D3D11_TEXCUBE_SRV

シェーダー リソース ビューからの情報を使用して、リソースを 3D キューブ テクスチャとして表示します ( 「D3D11_TEXCUBE_SRV」を参照)。

TextureCubeArray

種類: D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを 3D キューブ テクスチャ配列として表示します ( 「D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV」を参照)。

BufferEx

種類: D3D11_BUFFEREX_SRV

シェーダー リソース ビューの情報を使用して、リソースを生バッファーとして表示します ( 「D3D11_BUFFEREX_SRV」を参照)。 バッファーの生表示の詳細については、「バッファーの 生ビュー」を参照してください。

注釈

ビューは、リソース内のデータを見るための形式固有の方法です。 ビューは、参照するデータと、読み取り時のキャスト方法を決定します。

リソースを表示する場合、リソース ビューの説明では、リソース形式と互換性のある型指定された形式を指定する必要があります。 つまり、名前に_TYPELESSを含む形式を使用してリソース ビューの説明を作成することはできません。 ただし、ビューの型指定された形式を指定することで、型指定なしのリソースを表示できます。 たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT、DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINTのいずれかの型指定された形式で表示できます。型指定された形式は型指定なしのリソースと互換性があるためです。

ID3D11Device::CreateShaderResourceView を呼び出して、シェーダー リソース ビューの説明を作成します。 シェーダー-リソース ビューの説明を表示するには、 ID3D11ShaderResourceView::GetDesc を呼び出します。

要件

要件
Header d3d11.h (D3D11Shader.h を含む)

こちらもご覧ください

リソース構造