次の方法で共有


ID3D10Device::IASetVertexBuffers メソッド (d3d10.h)

頂点バッファーの配列を入力アセンブラー ステージにバインドします。

構文

void IASetVertexBuffers(
  [in] UINT         StartSlot,
  [in] UINT         NumBuffers,
  [in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in] const UINT   *pStrides,
  [in] const UINT   *pOffsets
);

パラメーター

[in] StartSlot

型: UINT

バインド用の最初の 入力スロット 。 最初の頂点バッファーは、開始スロットに明示的にバインドされます。これにより、配列内の各追加の頂点バッファーが後続の各入力スロットに暗黙的にバインドされます。 最大 16 または 32 個の入力スロット (0 ~ D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 または D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) を使用できます。 入力スロットの最大数は、機能レベルによって異なります

[in] NumBuffers

型: UINT

配列内の頂点バッファーの数。 バッファーの数 (開始スロットを加えたもの) は、IA ステージ入力スロットの合計数を超えることはできません。

[in] ppVertexBuffers

種類: ID3D10Buffer*

頂点バッファーの配列へのポインター ( 「ID3D10Buffer」を参照)。 頂点バッファーは、 D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER フラグを使用して作成されている必要があります。

[in] pStrides

型: const UINT*

ストライド値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのストライド値。 各ストライドは、その頂点バッファーから使用される要素のサイズ (バイト単位) です。

[in] pOffsets

型: const UINT*

オフセット値の配列へのポインター。頂点バッファー配列内のバッファーごとに 1 つのオフセット値。 各オフセットは、頂点バッファーの最初の要素と、使用される最初の要素との間のバイト数です。

戻り値

なし

解説

頂点バッファーの作成の詳細については、「頂点 バッファーを作成する」を参照してください。

現在書き込み用にバインドされているバッファー (つまり ストリーム出力 パイプライン ステージにバインドされている) を使用してこのメソッドを呼び出すと、バッファーを入力と出力の両方として同時にバインドできないため、代わりに NULL が効果的にバインドされます。

デバッグ レイヤーは、リソースが入力と出力として同時にバインドされないようにするたびに警告を生成しますが、これにより、無効なデータがランタイムによって使用されるのを防ぐわけではありません。

メソッドは、渡されたインターフェイスへの参照を保持しません。 そのため、アプリケーションは、デバイスで現在使用されているインターフェイスを解放しないように注意する必要があります。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d10.h
Library D3D10.lib

こちらもご覧ください

ID3D10Device インターフェイス