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PFND3DDDI_CREATECONTEXTCB コールバック関数 (d3dumddi.h)

Direct3D ランタイムの pfnCreateContextCb コールバック関数によってコンテキストが作成されます。

構文

PFND3DDDI_CREATECONTEXTCB Pfnd3dddiCreatecontextcb;

HRESULT Pfnd3dddiCreatecontextcb(
  HANDLE hDevice,
  D3DDDICB_CREATECONTEXT *unnamedParam2
)
{...}

パラメーター

hDevice

[in]コンテキストが作成されるデバイスへのハンドル。

unnamedParam2

[入力/出力]ドライバーがコンテキストを作成するために必要な情報を入力する D3DDDICB_CREATECONTEXT 構造体へのポインター。 この構造体には、ノード序数、エンジン アフィニティ、作成するコンテキストの動作と機能を指定するフラグなどの詳細が含まれます。 正常に完了すると、ランタイムは、新しく作成されたコンテキストに関する情報を使用してこの構造体を更新します。

戻り値

pfnCreateContextCb は、コンテキスト作成要求の成功または失敗を示す HRESULT を返します。 一般的な戻り値は次のとおりです。

リターン コード 意味
S_OK コンテキストが正常に作成されました。
E_OUTOFMEMORY コンテキストを作成するためのメモリが不足しています。
E_INVALIDARG 指定された 1 つ以上の引数が無効です。

備考

ユーザー モード ディスプレイ ドライバー (UMD) は、CreateDevice 実装から pfnCreateContextCb 明示的に呼び出して、デバイスに関連付けられた GPU コンテキストを作成する必要があります。 GPU コンテキストは、新しく作成されたデバイスでの実行の GPU スレッドです。

コンテキストは、GPU がレンダリング操作を実行するために使用する状態バッファーとコマンド バッファーをカプセル化します。 UMD は、リソースを解放するための最終的な破棄を含め、作成するコンテキストのライフサイクルを管理する役割を担います。

レンダリング デバイスの作成の詳細については、「Windows ディスプレイ ドライバー モデル (WDDM) 操作フローを参照してください。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows Vista (WDDM 1.0)
ヘッダー d3dumddi.h

関連項目

D3DDDICB_CREATECONTEXT

pfnDestroyContextCb の