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PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS コールバック関数 (d3d12umddi.h)

レンダー パスを開始するためにクライアント ドライバーによって実装されます。

構文

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

パラメーター

unnamedParam1

コマンドの一覧。

NumRenderTargets

レンダリング ターゲットの数。

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

レンダー ターゲットを指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 構造体へのポインター。

pDepthStencil

In_opt

レンダー パス深度ステンシルに関する情報を提供する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESCへのポインター。

UnorderedAccessViewAccessFlags

D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS 列挙型の値によって定義される順序なしアクセス ビュー (UAV)。

戻り値

何一つ

備考

Pfnd3d12ddiBeginRenderPass を呼び出すとき、ユーザーは次のいずれかまたは両方のリソースを宣言する必要があります。

  • そのレンダー パス内で RTV (レンダー ターゲット ビュー) または DSV (データ ソース ビュー) として機能する
  • SUSPEND/RESUME ペアを使用して、前のレンダー パスから "再開中" を返します。

このコールバックを呼び出すときは、すべてのリソースに対して D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 列挙体と D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 列挙体の両方を指定する必要があります。

必要条件

要件 価値
サポートされる最小クライアント Windows 10 バージョン 1809
ヘッダー d3d12umddi.h