PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS コールバック関数 (d3d12umddi.h)
レンダー パスを開始するためにクライアント ドライバーによって実装されます。
構文
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;
void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
UINT NumRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}
パラメーター
unnamedParam1
コマンドの一覧。
NumRenderTargets
レンダリング ターゲットの数。
pRenderTargets
In_reads_opt(NumRenderTargets)
レンダー ターゲットを指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 構造体へのポインター。
pDepthStencil
In_opt
レンダー パス 深度ステンシルに関する情報を提供するD3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESCへのポインター。
UnorderedAccessViewAccessFlags
D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS 列挙体の値によって定義される順序なしアクセス ビュー (UAV)。
戻り値
なし
解説
Pfnd3d12ddiBeginRenderPass を呼び出すとき、ユーザーは次のいずれかまたは両方のリソースを宣言する必要があります。
- そのレンダー パス内で RTV (レンダー ターゲット ビュー) または DSV (データ ソース ビュー) として機能する
- SUSPEND/RESUME ペアを使用して、前のレンダー パスから "再開" します。
このコールバックを呼び出すときは、すべてのリソースに対してD3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE列挙体とD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE列挙体の両方を指定する必要があります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |