D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA構造体 (d3d10umddi.h)
GetCaptureHandle 関数の呼び出しでリソース割り当てを定義します。
構文
typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
[in] D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
[in] UINT ArrayIndex;
[out] D3DKMT_HANDLE hAllocation;
[out] UINT DataOffset;
[out] UINT DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;
メンバーズ
[in] hResource
割り当てハンドルを取得するリソースのハンドル。
Direct3D バージョン 11 以降のランタイムは、このリソースが D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG 列挙型の D3D11_DDI_BIND_CAPTURE 値を使用して作成されたことを既に確認しています。
[in] ArrayIndex
データの取得元となる配列要素。
リソースがテクスチャ配列として作成されていない場合、この値は 0 です。 テクスチャ配列の場合、Direct3D バージョン 11 以降のランタイムは、配列が有効であることを既に確認しています。
[out] hAllocation
この割り当てに関連付けられているカーネル モード割り当てハンドルのドライバー指定のアドレス。
[out] DataOffset
割り当て内の要求されたデータのドライバーによって提供されるオフセット。
リソースがテクスチャ配列として作成されなかった場合、通常、この値は 0 になります。 テクスチャ配列の場合、この値は割り当て内の配列要素データのオフセットです。
[out] DataSize
割り当て内の要求されたデータのドライバーが指定したサイズ。
リソースがテクスチャ配列として作成されなかった場合、通常、この値は割り当てのサイズ (バイト単位) です。 テクスチャ配列の場合、この値は割り当て内の要素データのサイズです。
備考
GetCaptureHandle 関数が呼び出されると、ドライバーは、指定されたリソースに関連付けられているカーネル モードの割り当てハンドルと、リソース データのサイズと、割り当てられたメモリ ブロック内のオフセットを使用して構造体を更新します。
必要条件
要件 | 価値 |
---|---|
サポートされる最小クライアント | Windows 8 |
サポートされる最小サーバー | Windows Server 2012 |
ヘッダー | d3d10umddi.h (D3d10umddi.h を含む) |
関連項目
GetCaptureHandle を する