World Locking Tools での作業開始
World Locking Tools の使用は、プレハブを Unity シーンにドラッグするだけで簡単に開始できます。
ただし、World Locking Tools の Unity レイヤーによって実行される作業と、その基礎となる FrozenWorld エンジンを理解することは、役に立ち、参考になります。
Note
ワールド ロック ツール は引き続き使用できます。 ただし、 World Locking Tools のサポートは 2024 年 11 月 12 日に廃止されます (バグ修正、コンテンツの更新、またはテクニカル サポートはありません)。そのため、アプリケーションが長期間にわたって動作し続けるという保証はありません。
このドキュメントの目標
最初の目標は、World Locking Tools が何をしようとしているのか理解することです。 この情報は、World Locking Tools で解決できる問題や、その範囲外の問題に対する予測を設定するのに役立ちます。
World Locking Tools の根幹にある数値処理の最適化は、効率的な C スタイル DLL として実装されたエンジンで実行されます。 Unity のスクリプトから World Locking Tools エンジンに直接接続するために C# shim が提供されていますが、エンジンとの低レベルのやり取りは、必要になったとしても稀であることが望まれています。
World Locking Tools の Unity レイヤーはプロキシ アプリケーションとして動作し、Unity 上に構築されたアプリケーションの大部分により FrozenWorld エンジンの管理で実行する必要のあるタスクを実行することを理解することが重要です。 このエンジン ハーネスを共有することで、各アプリケーション開発者が本質的に同じ制御構造の実装に責任を負うことを避けることができるため、理にかなっています。
しかし、アプリケーションが少数派であり、特別な要件がある場合、World Locking Tools の Unity レイヤーは、エンジン用のカスタム ハーネスを構築するためのサンプルの足場として機能します。 指定されたスキャフォールディングが何を行っているのかを理解することは、それを変更したり、そのバリエーションを実装したりするために必要です。
コードを修正しなくても、かなりのカスタマイズが可能であることがわかります。 World Locking Tools の動作とカスタマイズ可能なプロパティを理解すると、特定のアプリケーション用に World Locking Tools を微調整しやすくなります。
最後に、World Locking Tools を理解することは、問題が発生したとき、どのシステムにエラーがあるかを特定するとき、役に立つバグ レポートを表示させるとき、および回避策を確立するときに役立ちます。
ガイドの構造
これらのガイドは、World Locking Tools の概念を理解するとともに、World Locking Tools を実際の MR アプリケーションで使用するための実践的な手順を段階的に説明するために設計されています。
また、API ドキュメントには、World Locking Tools へのプログラム インターフェイスに関するリファレンスが含まれています。 ほとんどの場合、World Locking Tools インターフェイスに直接コードを記述する必要はなく、必要なのはインスペクターでのシーン設定とプロパティ設定のみです。 例外はアタッチメント ポイントで、これは後に概念上とプログラミング リファレンスの両方に記載されています。