PFMultiplayerJoinLobbyAsServer
クライアント所有のロビーをサーバーとして参加させます。
構文
HRESULT PFMultiplayerJoinLobbyAsServer(
PFMultiplayerHandle handle,
const PFEntityKey* server,
const char* connectionString,
const PFLobbyServerJoinConfiguration* configuration,
void* asyncContext,
PFLobbyHandle* lobby
)
パラメーター
handle
PFMultiplayerHandle
PFMultiplayer API インスタンスのハンドル。
server
PFEntityKey*
ロビーに参加するサーバーの PlayFab エンティティ キー。 エンティティ型は "game_server" である必要があります。
connectionString
char*
が null で終わる
ロビーに参加させるサーバーが使う接続文字列。
configuration
PFLobbyServerJoinConfiguration*
ロビーに参加するときに格納される最初のサーバー所有データ。
asyncContext
void*
オプション
完了状態の変更をこの呼び出しに関連付けるために使用できる、オプションの、アプリによって定義されたポインター サイズのコンテキスト値。
lobby
PFLobbyHandle*
オプションで割り当てられたライブラリの出力
この操作を即時に実行するためにキュー操作に使用できるオプションの出力ロビー オブジェクトが完了します。
戻り値
型: HRESULT
呼び出しが成功した場合は S_OK
、それ以外の場合はエラー コードになります。 人間が読める形式のエラー コードは、PartyManager::GetErrorMessage() を介して取得できます。
解説
この機能を使用するには、PFLobby.h を含める前にPFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS を定義する必要があります。
これは非同期操作です。 このメソッドの実行の完了しても必ずしも操作を完了するとは限りません。
正常に完了すると、 タイトルには、PFLobbyUpdatedStateChange::serverUpdate メンバーが適切に設定された PFLobbyUpdatedStateChange が提供され、PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result フィールドが設定された PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange が S_OK
に設定されます。
完了に失敗すると、タイトルには、PFLobbyJoinLobbyAsServerCompletedStateChange::result フィールドが失敗に設定された PFLobbyJoinLobbyLobbyAsServerCompletedStateChange が提供されます。
この操作は、接続を使用しているクライアント所有のロビーに制限されます。
要件
ヘッダー: PFLobby.h