XUserAddOptions
ユーザーを追加するオプションを指定します。
構文
enum class XUserAddOptions : uint32_t
{
None = 0x00,
AddDefaultUserSilently = 0x01,
AllowGuests = 0x02,
AddDefaultUserAllowingUI = 0x04,
}
定数
定数 | 説明 |
---|---|
None | オプションはありません。 |
AddDefaultUserSilently | UI をポップアップ表示せずに、ゲームを開始したユーザーを取得します。 |
AllowGuests | ゲストは、ユーザー ピッカー UI に含まれます。 |
AddDefaultUserAllowingUI | ゲームを暗黙的に開始した初期ユーザーを取得しようとします。 システムが UI をポップアップ表示せずにそのユーザーを取得できる場合は、そのようにします。 そのユーザーが同意したり、アカウントの問題を修正したりする必要がある場合は、問題を解決するために UI が表示されます。 |
解説
オプションを XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently に設定して XUserAddAsync を繰り返し呼び出すかどうかについて、開発者が知っておくべきいくつかのエッジ ケースがあります。
- これを繰り返し呼び出し、ゲームを開始した既定のユーザーがわかっている場合は、その同じユーザーを返します。
- 以前にわかっていた既定のユーザーがサインアウトして、デバイスにサインインしているユーザーが 1 人だけである場合、そのユーザーを新しい「既定の」ユーザーとしてマークし、そのユーザーを返します。
- 以前に認識されていた既定のユーザーがサインアウトして、複数のユーザーがデバイスにサインインした場合、E_GAMEUSER_NO_DEFAULT_USER を返します。
- 開発者向けには、既定のユーザーは自動サインイン ユーザーです。このユーザーは、DevHome の自動サインイン ユーザーとして設定するか、xbconfig (NDA トピック)認可が必須です の DefaultUser を使用して指定できます。
既定のユーザーが使用できない場合*、XUserAddResult は E_GAMEUSER_NO_DEFAULT_USER を返します。 オプションを XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently に設定せずに XUserAddAsync を呼び出す必要があります。
オプションを XUserAddOptions::AddDefaultUserAllowingUI に設定して XUserAddAsync を繰り返し呼び出すかどうかについても、開発者が知っておくべきいくつかのエッジ ケースがあります。 これらは、暗黙的な UI の場合とよく似ています (ただし同じではありません)。
- これを繰り返し呼び出し、ゲームを開始した既定のユーザーがわかっている場合は、その同じユーザーを返します。
- 以前にわかっていた既定のユーザーがサインアウトして、デバイスにサインインしているユーザーが 1 人だけである場合、そのユーザーを新しい「既定の」ユーザーとしてマークし、そのユーザーを返します。
- ユーザーが最初にゲームを開始したユーザーをサインアウトして、ユーザー数が 0 または 2 以上の場合、システムはユーザーを取得するための UI を表示し、そのユーザーを既定として設定します。
XUserAddAsync で、XUserAddOptions::AllowGuests を XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently とともに使用することはできません。 ゲストを既定ユーザーにすることはできません。
現在のプラットフォームでゲストがサポートされていない場合でも、XUserAddOptions:: AllowGuests を使用できます。
次の例は、非同期的にユーザーをゲーム セッションに追加する方法を示しています。
HRESULT AddUserComplete(XAsyncBlock* ab)
{
unique_user_handle user;
RETURN_IF_FAILED(XUserAddResult(ab, &user));
XUserLocalId userLocalId;
XUserGetLocalId(user.get(), &userLocalId);
auto iter = std::find_if(
_users.begin(),
_users.end(),
[&userLocalId](const User& candidate)
{
XUserLocalId candidateUserLocalId;
XUserGetLocalId(candidate.Handle(), &candidateUserLocalId);
return candidateUserLocalId == userLocalId;
});
// User already known
if (iter != _users.end())
{
appLog.AddLog("User already in list\n");
return S_OK;
}
try
{
_users.emplace_back(user.get());
_users.back().LoadGamerPicAsync(_queue);
}
CATCH_RETURN();
return S_OK;
}
HRESULT AddUser(bool allowGuests, bool silent)
{
auto asyncBlock = std::make_unique<XAsyncBlock>();
ZeroMemory(asyncBlock.get(), sizeof(*asyncBlock));
asyncBlock->queue = _queue;
asyncBlock->context = this;
asyncBlock->callback = [](XAsyncBlock* ab)
{
auto asyncBlock = std::unique_ptr<XAsyncBlock>(ab);
LOG_IF_FAILED(static_cast<UserWindow*>(ab->context)->AddUserComplete(ab));
};
XUserAddOptions options = XUserAddOptions::None;
if (allowGuests)
{
WI_SET_FLAG(options, XUserAddOptions::AllowGuests);
}
if (silent)
{
WI_SET_FLAG(options, XUserAddOptions::AddDefaultUserSilently);
}
if (SUCCEEDED_LOG(XUserAddAsync(
options,
asyncBlock.get())))
{
// The call succeeded, so release the std::unique_ptr ownership of XAsyncBlock* since the callback will take over ownership.
// If the call fails, the std::unique_ptr will keep ownership and delete the XAsyncBlock*
asyncBlock.release();
}
return S_OK;
}
要件
ヘッダー: XUser.h
サポートされているプラットフォーム: Windows、Xbox One ファミリー本体、Xbox Series 本体