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Xbox アクセシビリティ ガイドライン 103: 視覚的な合図と音声的な合図のための追加チャンネル

目的

この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、複数の感覚的な方法を使用して視覚的および音声的な合図を表現することです。 これは、視覚障碍のあるプレイヤーや弱視のプレイヤー、および聴力のないプレイヤーや難聴のプレイヤーが重要な情報を認識できるようにするためです。

概要

多くの場合、視覚的および音声的な合図はゲームプレイの鍵となります。 それらは、銃撃、敵のダメージを受ける、相互作用可能なオブジェクトの存在、新しい目的などのイベントをプレイヤーに通知します。 このタイプの情報が視覚的または聴覚的にのみ提示される場合、視覚または聴覚のないプレイヤーは、ゲームプレイに必要な重要な情報を見逃す可能性があります。 たとえば、敵の銃撃を音声で表現することができますが、聴覚障碍やヘッドセットのない騒々しい部屋で遊ぶなどの状況のためにプレイヤーが銃声を聞くことができない場合は、プレイヤーが防御する前に、キャラクターの体力が失われ、死亡する場合があります。 同様に、これらの銃撃の合図が画面上で視覚的にのみ表現された場合、視覚障碍またはその他の理由で視覚的な合図に頼ることができないプレイヤーは、同じような経験をする可能性があります。 複数の感覚的方法で合図が提供される場合、視覚または聴覚のみに依存することは、もはや成功の要件ではありません。

さらに、色覚特性のあるプレイヤーが視覚的な合図を認識できるようにすることが重要です。 それは色の明るさ、色の濃淡に影響を与える可能性があり、最終的には色の違いを識別する能力に影響を与える可能性があります。 これにより、特定のプレイヤーに対してゲームプレイ環境の要素が消えたり非表示になったりする可能性があります。

範囲を絞るための質問

ゲームはどのように情報をプレイヤーに伝えますか (音声、視覚的な合図、触覚によって) ?

  • ゲームは、対応しないとプレイヤーに悪影響を与える音声または視覚的なコンテンツを提供しますか (たとえば、ゲームが、音声による銃撃音を使用して、撃たれているプレイヤーに合図します。プレイヤーがこれに気づかず、防御しなかった場合、キャラクターは死亡します) ?

  • ゲームは色を使用して (青い花は有毒で、緑の花は安全に食べられるといった) 重要な要素や情報を識別または区別していますか?

背景情報と基本情報: 視覚的な合図と音声的な合図のための追加チャンネル

情報の多感覚コミュニケーションのオプション

複数の感覚チャネルを使用してプレイヤーに情報を提示することにより、すべてのプレイヤーの認識能力を向上できます。 以下は、情報を伝達する方法の提案です。これらを互いに組み合わせると、より多くのプレイヤーがこの情報を認識できるようになります。

表示オプション

テキスト

視覚的にアクセシビリティ対応であり (詳細については、「XAG 101: テキスト表示を参照」)、画面上の記号または要素が表すものの言葉でのコンテキストを提供するテキストまたはテキスト ラベルは、認知的負荷を軽減できます。

例 (展開可能)

Forza Horizon の地図。 地図上には黄色で縁取られた 2 つのレース マーカーがあり、その下に「new」という文字が付いています。 右下隅には、レベッカが話していることを示すために、その下に「レベッカ」という名前のスピーカー ロゴがあります。

前の画像は、Forza Horizon 4 の地図を示しています。ここでは、「新しい」トラック オプションが黄色で強調表示されており、プレイヤーが読み取れるように「新しい」という単語も書き出されています。 さらに、右下隅にある "Rebecca" と書かれたスピーカー フォンの記号は、Rebecca という名前のキャラクターが現在話していることをプレイヤーに視覚的に知らせる方法です。 テキスト ラベルは、アイコンまたは記号が示すことを意図しているものから当て推量を取り除くのに役立ち、代わりに言葉で意図を示します。

記号と形

記号や形をテキスト ラベルなどの他の情報チャネルと組み合わせると、情報をすばやく表現して強化するのに役立ちます。 記号は、テキストを読むことができないプレイヤーや、テキストの読み取り/処理に時間がかかる可能性のあるプレイヤーにも役立ちます。 たとえば、「アラート」または「エラー」を表す普遍的な記号としての感嘆符記号は、一部のプレイヤーにとっては理解しやすいかもしれませんが、追加の記述されたコンテキストを含む関連するテキスト ラベルを含めることは、他のプレイヤーにとっても同様に重要です。

例 (展開可能)

地上のクラフト メニュー。 ツール、作業台のギア、健康と軽食、食事の準備、ユーティリティ、装飾、リソースの 7 つのタブがあります。 各タブのタイトルの横には記号があります。 ツールの隣にはハンマーのシルエットがあります。 作業台のギアの隣には、ベンチの上にあるシールドがあります。 健康とスナックの隣にはプラス記号があります。 Pebblet Spear が作成対象として選択されましたが、プレイヤーには十分な材料がありません。 これは、必要な数と利用可能な数を示し、項目の横に赤い三角形の警告記号が表示され、利用可能な数は赤で表示されます。

Grounded では、テキスト ラベルにはテキストを表す記号が付いています。 たとえば、[ツール] タブのラベルの横にはハンマーの記号があります。 "Health & Snacks" タブのラベルの横には、応急処置の「プラス ( + )」記号が付いています。

注意

色は、"不足している材料" 記号などの重要な情報を示すためにも使用されます。 色は、読むことはできないものの、コンテキストによる合図を使用してゲームプレイを通知しているプレイヤーにも役立ちます。 ただし、材料が不足していることをプレイヤーに伝えるために使用されるアフォーダンスは色だけではありません。

他の情報要素と組み合わせて、色は情報を強化し、プレイヤーに追加のコンテキストを提供するのに役立ちます。

注意

情報を表すために色だけを使用しないでください。

例 (展開可能)

 The Grounded のクラフト メニュー。 右上隅に 4 つのゲージがあります。 緑色のゲージには稲妻のシンボル、青色のゲージには水滴のシンボル、黄色のゲージには七面鳥の脚のシンボル、赤色のゲージにはハートのシンボルが付いています。 これらのゲージは、ゲーム内のさまざまなメーターに対応します。 Pebblet Spear が作成対象として選択されましたが、プレイヤーには十分な材料がありません。 これは、必要な数と利用可能な数を示し、項目の横に赤い三角形の警告記号が表示され、利用可能な数は赤で表示されます。

Grounded では、稲妻、水滴、七面鳥の脚、ハートの記号に加えて色を使用することで、プレイヤーはヘッドアップ ディスプレイ (HUD) メーター要素を視覚的に区別できます。 赤は、不足している成分の警告記号を表すために使用されます。 "x0 Available" テキストなどの不足している材料に関連するその他の情報は、プレイヤーが現在在庫に持っている小枝、植物繊維、または小石の数をプレイヤーに通知します。

画面上の要素

敵の銃撃やダメージ インジケーターといった画面上の視覚要素も、情報を補足する上で重要です。

例 (展開可能)

プレイヤーがクモの巣に向かい、岩を持っている地上のゲームプレイです。

ビデオ リンク: 画面上の補足的な視覚要素

Grounded のこの例では、赤い円光は、ダメージを受けていることと、ダメージが発生している方向を示しています。 攻撃されていることをプレイヤーに通知する音声的な合図もあります。 プレイヤーがこれらの合図を聞くことができない場合でも、提供されている視覚情報を使用して、攻撃されていることを知ることができます。

オーディオ オプション

空間オーディオ

音声を使用して、合図の方向や距離などをプレイヤーに通知することもできます。

例 (展開可能)

Killer Instinct における 2 人のキャラクター間の戦闘。 彼らはアリーナの反対側で拳を突き上げてしゃがんでいる。

Killer Instinct では、攻撃を与えたり、受けたり、ブロックしたりするための音声的な合図が適切にステレオ パンされます。 これにより、視力のないプレイヤーは、音声だけでキャラクターの位置と敵の位置を追跡できます。

音声的な合図

情報を伝達する他の方法に加えて、ping やベルなどのさまざまな音声的な合図を使用できます。 この例では、新しい目的のタスクが画面に表示されると、ノイズ アラートが聞こえます。

例 (展開可能)

Grounded のプレイヤーは、背の高い草の中を通って多面的なテントまでの道をたどります。

ビデオ リンク: 音声キュー

Grounded のこの例では、プレイヤーに音声的な合図が与えられ、新しい目的が画面に表示されたことを警告します。

触覚オプション

触覚による合図

コントローラーの触覚の振動パターンは、ゲームで提示されている視覚または音声情報をプレイヤーに警告する追加の方法として使用できます (触覚による合図の使用に関する詳細なガイダンスについては、「XAG 110: 触覚フィードバック」を参照してください)。

注意

一部のプレイヤーは入力デバイスで触覚を無効にすることを選択したり、触覚機能を持たないデバイスを使用したりする可能性があるため、触覚は少なくとも 1 つの他のタイプの合図と組み合わせて使用する必要があります。

色覚障碍または「色覚特性」

ゲームのカラー パレットは、重要な要素の色の間に十分な違いがあるエクスペリエンスを提供しているように見えます。 ただし、色覚特性のあるプレイヤーの場合、ゲームプレイ要素がミュートされているか、背景に溶け込んでいるように見えることがあります。 白内障は、色覚に影響を与える別の目の状態です。 白内障は色覚特性よりもさらに一般的です。 要素やアクションを表すために色だけが使用されている場合 (たとえば、敵のキャラクターが赤で囲まれている場合、味方のキャラクターは緑で囲まれている場合)、この 2 つの色の違いを識別できないプレイヤーは、この重要な情報を使用してゲームプレイを通知することはできません。

ささまざまな種類の色覚特性とそれらが人の視力に影響を与える可能性のある広大な範囲を考えると、色だけに依存する主要なゲーム要素がないことを可能な限り目標にすべきです。 色に依存することが避けられない場合は、個々のゲーム要素に独自の色の選択肢を割り当てるオプションをプレイヤーに提供することが重要です。

例 (展開可能)

注意

次のサンプル画像は、ゲームタイトルの UI の一部ではない色覚特性シミュレーター フィルターで編集されています。 これらの編集された画像は、色覚障碍または色覚特性がさまざまなゲーム要素のプレイヤーのビューに与える可能性のある影響を示すことを目的としています。 このセクションで紹介するゲームには、色覚特性のあるプレイヤー向けのアクセシビリティ オプションが含まれています。 これらの例は、色覚特性に対応するアクセシビリティ機能がゲーム内で有効になる前にプレイヤーが体験する可能性があることを示すために、色覚特性のシミュレーション機能で変更されています。 これらのシミュレーションの目的は、色覚特性についての学習を始める読者に高レベルのコンテキストと認識を提供することです。

シミュレーション フィルターやその他のシミュレーション ツールは、色覚特性のある実際のプレイヤーでテストする代わりに使用しないでください。 シミュレーション フィルターは、開発中に内部ツールとして使用することによって、ユーザー テストの前に色覚特性に対応するアクセシビリティ機能の有効性を確認できます。

Forza Horizon 4 の未舗装の道路を走行するレース カー。左下のミニマップには、プレイヤーが運転する必要がある道を示す青い線があり、下部には速度計が表示されます。 右は赤と緑を使用して現在のギアと高速を示します。

このキャプチャは、色覚特性のないプレイヤーにとって Forza Horizon 4 UI の視覚要素がどのように見えるかを示しています。

Forza Horizon 4 で未舗装の道路を走行するレース カーに、色のほとんどを除去するフィルターを適用した同じ画像。 ミニマップ上の青い道が薄い灰色の線になり、他の道と区別しにくくなっています。 スピードメーターは赤と緑ではなくなりました。 それはただの灰色です。

この画像は編集されています。 2 型色覚特性シミュレーション フィルターが画像に適用されています。 2 型色覚特性は、色覚特性の一般的な形態です。 この例は、ミニマップやスピード メーターなどの画面上の要素がどのように識別しにくくなるかを示しています。 ただし、Forza Horizon 4 にはいくつかの UI カラー プリセットが用意されており、色覚特性のあるプレイヤーがゲームに適用してエクスペリエンスを向上させることができます。

Forza Horizon 4 のアクセシビリティ メニュー。 視覚的なアクセシビリティ オプションに焦点が当てられ、プレイヤーは、第 2 色覚、第 2 色覚、第 3 色覚、およびハイ コントラスト モードのオプションを循環します。

ビデオ リンク: 色覚特性のフィルタ

プレイヤーは、1 型色覚特性、2 型色覚特性、3 型色覚特性 (色覚特性の 3 つの形態) または一般的なハイ コントラスト モードから選択できます。

実装ガイドライン

  • ゲームプレイの理解や物語の把握に不可欠な視覚的コンテンツは、少なくとも 1 つの別の感覚的方法を使用して表現する必要があります。 たとえば、視覚的な銃撃インジケーターは、空間オーディオや触覚フィードバックも使用して表現してください。

    例 (展開可能)

    プレイヤーがクモの巣に向かい、岩を持っている地上のゲームプレイです。

    ビデオ リンク: Grounded の画面上の補足的な視覚要素

    Grounded のこの例では、赤い攻撃インジケーターやヘルスメーターの枯渇などのビジュアル コンテンツがゲームプレイに不可欠です。 これらの 2 つの視覚的な合図に加えて、打たれたときのプレイヤーのうなり声や、プレイヤーの体力が完全になくなったときのビープ音のパターンなどの音声的な合図も存在します。 さらに、Grounded は、プレイヤーが武器を振ったが敵を傷つけなかったときの「空振り」スイングの音、敵との接触があったときの音、敵の虫が殺されたときの「爆発」音など、さまざまなタイプの攻撃シナリオに対して異なる音を実装しました。

    明るい黄色に光る「オーディンの視界」アビリティが使用されているアサシン クリード ヴァルハラのスクリーンショット 小屋の角のあたりから鳴る音は、プレイヤーが操作できるものを示します。

    ビデオリンク: Assassin's Creed Valhalla での画面上の視覚要素の補足

    Assassin's Creed Valhalla では、「Odin's Sight」 を発動することで、周囲の環境を素早く把握することができます。 収集可能なアイテムまたは操作可能なアイテムが存在する場合、光る金色の円の視覚的な画面上のインジケーターと、キャラクターの位置との関係でゲーム環境内でそのアイテムが表示される場所を示す空間オーディオによる合図の両方が提供されます。

  • 複数の視覚的アフォーダンス (形状や空間的位置など)で表されるゲームのクリティカルなコンテンツには、触覚フィードバック、空間オーディオ、画面ナレーションなど、視覚に依存しない追加の識別手段が必要です。 視力のないプレイヤーや弱視のプレイヤーは、複数の視覚的方法が使用されている場合でも、視覚的手段のみで表される合図を識別できない場合があります。

    例 (展開可能)

    Gears 5 のアクセシビリティ設定。 ファブリケーターの ping オプションがフォーカスされており、オンに設定されています。

    Gears 5では、 "Fabricator Ping" と呼ばれる機能を有効にできます。 プレイヤーがファブリケーターに近づくほど、音量と周波数が増加する ping を送信します。 ファブリケーターの場所を示す画面上のアイコンを見ることができないプレイヤーにとって、これらのような音声的な合図は、この情報を伝達するもう 1 つの手段です。

  • メニューのナレーションがサポートされている場合は、グラフィック シンボルとして画像と一緒に代替テキストを使用してください。 希望するグラフィックの外観で意味が異なる Unicode フォント グリフは使用しないでください。

    例 (展開可能) 次の例は、Unicode フォント文字の使用と、スクリーン リーダーで読み上げる際の適切な代替テキスト ラベルが付いた文字の画像の使用の違いを示しています。 。 Unicodeは技術的には "フォント" タイプです。 したがって、各シンボルには、すべての "文字" に関連付けられた一意のコードがあります。 すべての文字には、ナレーション ソフトウェアによって読み上げられるプログラムによるテキストの説明があります。 これらの各文字、コード、およびそれらに割り当てられたテキストの説明は、Unicode.org にあります。多くのテキストの説明は、文字が何であるかを正確に説明することがよくありますが、ゲームで文字が使用されるコンテキストは、通常、ゲーム コンテキスト内での文字の使用目的を口頭で説明しません。 下記の例を検討してください。

    PuzzleBlaster という偽のゲームのメイン メニュー。 メニューには、「ゲーム モードを選択してください: シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、または時間制限モード」と表示されます。 右上には、音量と設定を制御するためのボタンがいくつかあります。

    ビデオ リンク: Unicode ナレーション (やってはいけないこと)

    このビデオでは、開発者は、表示したいグラフィックを視覚的に表現するため、Unicode フォント文字を使用しました。 ただし、これらの文字の確立されたテキストの説明により、スクリーン リーダーによって次の文字が読み上げられます。

    「ミュートされたスピーカー、スピーカー中音量、スピーカー大音量、白い疑問符、レンチ、メール」

    「バストイン シルエット – シングル プレイヤー」

    「バストイン シルエット – マルチ プレイヤー」

    「3 時 - 時限モード」

    これらの説明は、スクリーン リーダーを使用しているプレイヤーにとって非常に混乱する可能性があります。 代わりに、次の例のように、適切な代替テキスト ラベルが付いたこれらのグラフィックの画像を使用する必要があります。

    PuzzleBlaster という偽のゲームのメイン メニュー。 メニューには、「ゲーム モードを選択してください: シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、または時間制限モード」と表示されます。 右上には、音量と設定を制御するためのボタンがいくつかあります。

    ビデオ リンク: Unicode ナレーション (何をすべきか)

    この例では、開発者は、グラフィックの意図を正確に説明するために、次のようにナレーションを付ける代替テキスト ラベルを作成しました。

    「音量をミュート、音量を下げる、音量を上げる、ヘルプ、設定、友達を招待する」

    [代替テキストなし; したがって、一人のグラフィックは装飾的であるため、ナレーションはありません] "シングル プレイヤー"

    [代替テキストなし; したがって、二人のグラフィックは装飾的であるため、ナレーションはありません] "マルチプレイヤー"

    [代替テキストなし; したがって、時計のグラフィックは装飾的であるため、ナレーションはありません] "時限モード"

  • ゲームプレイの理解やストーリーの把握に不可欠なコンテンツが色によって表現される場合は、形状、模様、アイコン、テキスト ラベルなどの追加の手がかりを少なくとも 1 つ使用して表現する必要があります。

    例 (展開可能)

     The Grounded のクラフト メニュー。 Pebblet Spear が作成対象として選択されましたが、プレイヤーには十分な材料がありません。 これは、必要な数と利用可能な数を示すことによって示されます。利用可能な数は赤で、項目の横に赤い三角形の警告記号が表示されます。

    この例では、ゲーム Grounded は、色、形状、図像、テキスト ラベルを使用して情報を表現しています。 赤い色と警告記号の形、および画面下部にある関連するテキスト ラベルは、この情報の意図を「不足している成分」として説明するために、互いに組み合わせて使用されます。

  • 色が情報の主要な通信方法である場合 (珍しいアイテムに青いハイライトがあり、伝説的なアイテムにオレンジ色のハイライトがある場合など)、プレイヤーはプリセットを使用して、または理想的には色を自由に選択して、これらの色を構成できる必要があります。

    例 (展開可能)

    Call of Duty: Black Ops の色覚異常タイプのメニュー。色覚異常タイプのオプションは無効に設定されています。そのオプションの下には、プレイヤー、味方、敵、パーティー メンバーのミニマップ アイコンの 4 つのカラー セレクターがあります。画面の右側には、アイコンが配置されたミニマップと、各アイコンで選択した色を反映するキーがあります。

    Call of Duty: Black Ops – Cold War では、味方、敵、プレイヤーのパーティーのメンバー、およびプレイヤーのキャラクターの場所は、ゲーム内のマップ上で三角形で表されます。 各三角形の色は、マップ上の各三角形が表す役割の主要な指標です。 プレイヤーは、マップに表示される各カテゴリの三角形の色を選択するオプションが与えられます。 これは、色覚障碍または色覚特性のあるプレイヤーが、最も目立ち、区別できる特定の色を確実に選択できるようにするのに役立ちます。

  • 色の変化 (グレイ表示) は、無効になったコントロールの存在と状態をユーザーに知らせるために、別の方法と組み合わせて使用します。 (使用できない要素のコントラスト比の詳細については、「XAG 102: コントラスト」を参照してください)。

    例 (展開可能)

    Sea of Thieves ストアのメニュー。 プレイヤーは「古代の金庫室の帆」と呼ばれるアイテムに注目します。 アイテムはロックされているため、アイコンは鎖でグレー表示され、鍵のシンボルが表示されます。

    Sea of Thieves では、現在ロックされている購入アイテムは「グレー表示」されるだけでなく、ロック記号も付いています。

    Forza Horizon の一時停止メニュー。 いくつかのオプションは使用できないため、オプション名の下に「使用不可」という文字が表示され、オプションがグレー表示されます。

    Forza Horizon では、使用できないメニュー要素はグレー表示され、「使用不可」というテキスト ラベルが表示されます。 テキスト ラベルには錠前記号も付いています。

  • ゲームプレイの理解や物語の把握に不可欠なオーディオ コンテンツは、少なくとも 1 つの別の感覚的方法を使用して表現する必要があります。 たとえば、銃撃のサウンドは、サウンドの種類と方向を示す視覚的なグラフィックでも表現する必要があります。 触覚フィードバックも使用することもできます。

    注意

    すべてのプラットフォームが触覚機能を備えた入力デバイス (マウス/キーボードなど) をサポートしているわけではありません。 さらに、障碍を持つプレイヤーは、Xbox Adaptive Controller などの触覚振動を提供しない特殊な入力デバイスを使用している可能性があります。 刺激や痛みを引き起こす場合は、触覚振動を無効にすることを選択する可能性があります。 したがって、情報を伝達する他の方法に加えて、触覚を使用する必要があります

    ゲームでの触覚の使用の詳細については、「XAG 110: 触覚フィードバック」を参照してください。

    例 (展開可能)

    プレイヤーがクモの巣に向かい、岩を持っている地上のゲームプレイです。

    ビデオ リンク: 画面上の補足的な視覚要素

    Grounded のこの例では、プレイヤーのキャラクターが苦痛でうめき声を上げている、敵の虫が存在する音、敵の虫をうまく叩く音などのオーディオ コンテンツも視覚的に表現されています。 オーディオ コンテンツは、敵の攻撃がどこから来ているかを示す画面上の赤いインジケーター、キャラクターの視野内にあるときの画面上の敵の虫のビジュアル、および敵の虫がダメージを受けたときの緑の「飛び散り」を使用して視覚的に表現されます。 プレイヤーのコントローラーも振動して、ゲームの重要なイベントが発生していることを触覚で示します。

  • 音声オーディオ トラックを伴わないテキストのみのダイアログの場合は、話しているキャラクターの名前と、話すキャラクターがプレイヤーのキャラクターとの関係で空間的に配置されている場所を示します。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のようなプレイヤーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。

Player
視力のないプレイヤー X
弱視のゲーマー X
色覚に障碍があるプレイヤー X
聴力のないプレイヤー X
聴力に制限があるプレイヤー X
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー X
時間依存のコントロールを使用する能力に制限があるプレイヤー X
その他: 小さな画面、画面から遠く離れた場所、まぶしさのある画面、または低コントラストのディスプレイでテキストを読んでいるプレイヤー。幼児、騒がしい部屋で遊ぶゲーマー、または音を消して遊ぶプレイヤー X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
記事 色のみで重要な情報を伝えないようにする (外部)
記事 カーソル/十字カラー/デザインの選択肢を提供する (外部)
記事 オーディオで伝えられるすべての重要な補足情報は、テキスト/視覚効果でも伝える (外部)
記事 重要な背景音のキャプションまたはビジュアルを提供する (外部)
記事 すべてのオブジェクトとイベントに異なるサウンド/音楽デザインを使用する (外部)
記事 音声GPSを提供する (外部)
ツール カラー コントラスト アナライザー (CCA) (外部)
ツール Color Oracle 色覚障碍シミュレーター) (外部)
記事 ビデオ ゲームの色覚特性のアクセシビリティ (外部)