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Xbox アクセシビリティ ガイドライン 101: テキスト表示

目標

この Xbox アクセシビリティ ガイドライン (XAG) の目標は、弱視のプレイヤーを含むすべてのプレイヤーに対してテキストの読みやすさが最適化されるようにすることです。 これは、最小のデフォルト サイズと間隔でテキストを表示し、構成可能なスタイルと色のオプションを提供することで実現できます。

概要

世界にはある程度の弱視の人が約 29 億人います。 低視覚という用語は、内容がぼやける場合 (眼鏡やコンタクトを使用している場合でも) や、視界が暗くなったり、曇ったり、不完全であったりする状態など、幅広い視覚障碍を指す場合があります。

遠くの画面で再生したり、小さなモバイル画面で再生したりするなど、テキストが読みづらくなる状況もあります。 プレーヤーがテレビの音量をミュートする必要がある状況にあるとき、または逆に、環境が非常に騒がしいときは、画面のテキストに依存して、聞こえない情報を取得することがあります。

プレイヤーがメニュー テキストを読むことができない場合、ゲームプレイ エクスペリエンス自体に入る前に、彼らが除外される可能性があります。

ゲームの重要な情報は、テキスト ベースの方法で表現することもできすが、この方法では、アクセシビリティ対応でない場合、プレイヤーがゲームを最大限に体験するのを妨げてしまいます。 これには、テキストで表現されたノンプレイヤー コミュニケーション、ヘッド アップ ディスプレイ (HUD) 要素、画面上に書き出される目的や指示、テキスト チャットを介した他のプレイヤーとのコミュニケーションなどの体験が含まれます。

範囲を絞るための質問

ゲームでは、テキストを読む能力が必要ですか?

  • ゲーム内のナビゲート可能なメニューはテキスト ベースですか?

  • ゲームプレイ中にテキストが画面に表示されますか?

    • HUD ではどうですか?

    • 目的や指示が画面に書かれていますか?

    • テキスト ベースのウェイポイント、マーカー、またはその他のヒントはいかがですか?

    • ノンプレイヤー キャラクターからのテキストによるコミュニケーションはいかがですか?

  • ゲームはプレイヤーにお互いにコミュニケーションするオプションを提供しますか?

    • テキスト チャットですか?

    • チャット ホイールですか?

    • 音声テキスト変換機能やテキスト音声変換機能などの代替コミュニケーション方法はありますか?

背景情報と基本情報

テキスト表示とは何ですか?

テキスト表示は、いくつかの側面で構成されています。

  • サイズ: プレーヤーはテキスト サイズをどのくらい大きくまたは小さく調整できますか?

  • 字体: プレーヤーはテキストを太字、斜体、またはライトにすることができますか?

  • ウェイト: プレーヤーはテキストの太さを増やすことができますか?

  • スタイル: プレーヤーは異なるフォント タイプを選択できますか?

  • スペース: プレーヤーは文字と単語の間隔を調整できますか?

  • アライメント: プレーヤーはテキストの水平方向の配置を調整できますか?

  • 大文字/小文字: プレイヤーは、文章を提示したい大文字/小文字を選択できますか?

  • カラー: テキストの色は背景に対して目立つように表示されますか? 詳細については、XAG 102: 「コントラスト」を参照してアクセシビリティ対応のテキストの色に関する情報を確認してください。

注意

できるだけ多くのプレイヤーのためにテキストをアクセシビリティ対応にするための最善のアプローチは、ニーズに最適に対応するように UI を構成する選択肢をプレイヤーに提供することです。

テキスト サイズの測定

XAGs の最小フォント サイズ ガイドラインに照らして作業を評価する場合は、フォント サイズを正確に測定することが重要です。 フォント サイズを測定する 1 つの方法は、次の手順に従って Microsoft ペイントを使用することです。

  1. 測定するゲーム内のテキストの画像をキャプチャします。
  2. ペイント アプリケーションを起動し、スクリーンショットをインポートします。

パズル ゲームのゲーム制御メニュー UI の画像を貼り付けた Windows ペイント アプリのスクリーンショット。

  1. スクリーンショット内で最も低いディセンダーと最も高いアセンダーを含む単語または文章を探します。

ラベル付きの行に入力された 4 文字。大文字 H と小文字の f、g、h はすべて、ベースラインと呼ばれる行に置かれます。小文字の g の下尾は他の文字よりも低く垂れて、その下の先端にはディセンダーの高さのラベルが付いています。小文字の h は最も高く、その高さはアセンダーの高さとしてラベル付けされます。大文字 H の上部には、キャップの高さにラベルが付けられます。大文字 H と小文字 f と h の下部から小文字の f の水平バーの上部、および h のこぶの上部までの高さは、x-height というラベルが付けられています。

  • アセンダー: 一部の小文字 ("h" や "b" など) にみられるエックスハイトの上に伸びる垂直線です。
  • ディセンダー: 一部の小文字 ("g" や "y" など) にみられる、ベースラインの下に伸びる部分または線です。
  • ベースライン: ベースラインは、テキスト行が置かれた仮想線です。

選択ツールが強調表示された Windows ペイント アプリのスクリーンショット。ツールを使用すると、画像内の単語

  1. 開始点を選択し、[選択] ツールを使用して単語/文全体を確認して、指定したテキスト内で最も高い点を見つけます。 これらの高い点を最も高いアセンダーの変数として使用します。 これについては、次のテキストで詳しく説明します。

テキストの外周にあるピクセルのうち、主なテキストの色とは異なるものがある場合は注意が必要です。 これは通常、テキストに色付きの輪郭がある場合に発生します。 前の画像では、テキストは白で、灰色の背景に配置されています。 ただし、テキストの周囲は黒い枠線で囲まれているため、アセンダーの最も高い点やディセンダーの最も低い点に近いピクセルを含む、テキストを囲むピクセルが灰色で表示されます。

高さ測定に含めるピクセルを決定する場合は、次の規則を適用できます。

  • 背景色に対するピクセルのコントラスト比が 2:1 より大きい場合は、アセンダーまたはディセンダーの測定に含めることができます。

  • 対象のピクセルのコントラスト比が 2:1 より小さい場合は、アセンダーまたはディセンダーの領域の一部として含めないようにする必要があります。

  1. 次に、[選択] ツールを使用して、最も高いアセンダーから最も低いディセンダーにボックスを描画します。

ピクセル比率は左下隅に一覧表示されます。 ピクセルの高さ (または 66 x 30px (2 番目の数値がピクセルの高さ) をテキスト サイズとみなします。 次の画像の例では、30px がフォント サイズです。

アクセシビリティ対応のテキスト表示が重要な領域

  • メニュー画面のテキスト:

    例 (展開可能) テキスト表示は、すべてのメニュー画面と UI 要素でアクセシビリティ対応である必要があります。 これには、すべてのラベル、サブラベル、記述子テキスト、またはインタラクション プロンプトが含まれます。

    [グラウンド オプション] メニュー。アクセシビリティサブオプション画面。テキストは、濃い茶色の背景に対して明るい黄色です。

    Grounded では、コントラスト比と最小デフォルト フォント サイズを満たすという点で、メニュー画面のテキストはアクセシビリティ対応です。

  • ゲームプレイ環境でのテキスト:

    例 (展開可能)

    ゲームプレイ体験中に表示されるテキストも、デフォルトでアクセシビリティ対応であるか、構成可能である必要があります。 これには、HUD メーター、指示的な合図、在庫ナビゲーション キーなどの要素を含めることができます。

    ゲーム内アイテムを収集しようとしているプレイヤーキャラクターを示す Fenyx Immortals Rising のスクリーンショット。文字の上には、Y ボタン アイコンの後に

    Fenyx Immortals Rising では、ゲームプレイ環境内のテキストには、テキストの背後にある要素の色に関係なく、可視性を高めるために黒い枠線が含まれています。

  • チャッ トウィンドウのテキスト (入力フィールド テキスト、プレースホルダー テキスト) :

    例 (展開可能)

    「ここにメッセージを入力してください」という文字列を読み取る機能により、プレーヤーは、プレーヤーと通信する機会があり、どこで通信するかを知ることができます。 メッセージが入力された後、アクセシビリティ対応のテキストにより、プレーヤーは送信ボタンを押す前にメッセージを読み直すことができます。 これらのシナリオのテキストもアクセシビリティ対応である必要があります。

    Gears 5 チャット パネルのクローズ アップ。テキスト入力ボックスに、グローバル チャットであることを示します。灰色のテキストには、

    Gears 5 では、プレイヤーはパーティー チャット ボックスを使用して、ロビーで他の人にメッセージを入力できます。

  • チャット ウィンドウのテキスト (送受信されたメッセージ) :

    例 (展開可能)

    チャット ボックスとウィンドウも重要です。 プレーヤーがパーティー チャットの他の人の言っていることを読めない場合、それらは主要なゲームプレイ体験から除外される可能性があります。

    Halo Wars 2 のベース。画面の右側には、プレイヤーからのチャットが黒いボックスに表示されています。そのボックスは赤いボックスで囲まれ、音声テキスト変換領域であることを強調します。

    Halo Wars 2 では、プレイヤーは音声テキスト変換 (STT) を有効にして、前に示したように、話された会話が STT 表示領域でテキストに変換されるようにすることができます。

  • チャット—チャット ホイール テキスト:

    例 (展開可能)

    チャット ホイールは、コミュニケーション ホイールとも呼ばれ、コミュニケーションのための重要なゲーム内インターフェイス ツールです。 一部の人にとっては、チャットホイールを使用してテキスト メッセージを選択する方が、テキスト メッセージを入力するよりもアクセスしやすいです。 プレイヤーがチャット ホイールでテキストを読むことができない場合、他のプレイヤーと通信できない可能性があります。

    Sea of Thieves のチャット ホイール。

    Sea of Thieves では、プレイヤーはチャット ホイールを使用して他のユーザーと通信できます。

  • 字幕とキャプションのテキスト

    例 (展開可能)

    字幕とキャプションのテキスト表示がプレイヤーに読めない場合、ゲームのストーリー ラインの主要なコンポーネントや目的に関する情報が見落とされる可能性があります。

    Gears 5 でのアクティブなゲームプレイ中に、半透明の背景に大きなテキストが表示された字幕。「Kait: Baird がここから衛星を打ち上げる計画です。まだ完成していないようです。」

    Gears 5 では、プレイヤーは字幕を有効にして、声に出して話されているキャラクターの会話を表示できます。 プレイヤーが確実に読めるように、このテキストもアクセシビリティ対応である必要があります。

  • エラー メッセージ、トースト、その他の通知内のテキスト:

    例 (展開可能)

    サイズ、ウェイト、コントラストの増加など、調整可能なテキスト設定は、すべての重要なテキストに引き継がれる必要があります。これには、特にエラー メッセージなどの重要な情報が表示されている場合に、UI をオーバーレイする追加のウィンドウが含まれます。

    Grounded では、エラー ダイアログ ボックスが画面にオーバーレイされます。 エラーメッセージやその他のポップアップ通知のテキストは、プレイヤーが確実に読めるようにアクセシビリティ対応である必要があります。

  • 貴重な情報を提供するロード画面のテキスト:

    例 (展開可能)

    ロード画面は、ゲームプレイの「ヒント」や他のゲームモードに関する情報など、プレーヤーにとって価値のある情報を提供することがよくあります。 このテキストがアクセシビリティ対応であることは、より「高度なベストプラクティス」になる可能性がありますが、ゲームプレイのすべての側面について考えることは依然として重要です。

    Minecraft ダンジョンの読み込み画面。画面には、ゾンビに追われている Minecraft のキャラクターが表示されます。「イカ海岸を旅する」というテキストが含まれています。

    Minecraft Dungeons では、ロード画面に、移動先のマップ上の領域をプレーヤーに伝えるテキストが含まれています。

実装ガイドライン

テキスト サイズ

次のピクセル測定値は、ディセンダー スペース、エックスハイト スペース、およびアセンダー スペースのピクセル数の合計であるボディの高さに基づいています。

例 (展開可能)

テキストの本体の高さを決定する方法を示す図。大文字 H と小文字の f、g、h はすべてベースラインに置かれます。アセンダーの高さ、キャップの高さ、x-height、およびディセンダーの高さにラベルが付けられます。本体の高さは、小文字 g のディセンダーの下部から小文字 g (x-height) の先頭、および小文字 h のアセンダーの先頭までのピクセルの合計です。

注意

次のサイズは、各エクスペリエンスのゲーム起動時に表示されるテキストの最小の既定のサイズを表します。 開発者は、ソファからテレビまでの一般的な距離などの個々のプレイヤー シナリオを考慮し、それに応じてプレイヤーの裁量で拡大または縮小するオプションを提供することをお勧めします。 次のセクションでは、テキスト スケーリング ガイドラインの詳細について説明します。

  • コンソール: フォント サイズは次の値以上である必要があります。

    • 1080p で 26px

    • 4K で 52px

  • PC/VR: フォント サイズは次の値以上である必要があります。

    • 1080p で 18px

    • 4K で 36px

  • モバイル/Xbox Game Streaming:**

    • 100 DPI で 18px

    • 200 DPI で 36px

    • 400 DPI で 72px

    • DPI の増加とともに線形的に拡大縮小します

**モバイル デバイスの DPI はほとんどのテレビや PC ディスプレイよりもはるかに高いため、同等のサイズのテキストにはより多くのピクセルが必要です。 たとえば、5.5 インチの画面で 1080p の解像度の場合、約 400 DPI となります。

注意

プラットフォームが提供する画面拡大ツールは、テキスト サイズが小さい場合の適切な緩和策ではありません。

アイコンとグリフ サイズ

  • アイコンとグリフ内に含まれるテキストは、コンソール/PC/VR またはモビリティ/Xbox ゲーム ストリーミング エクスペリエンス向けに以前に定義した最小の既定のテキスト サイズも満たす必要があります。

    例 (展開可能)

    アイコン全体にアイコン/グリフのラベルが付けられ、ボタン内の B にはアイコン/グリフ内のテキストのラベルが付けられます。

  • アイコン/グリフは、テキストに合わせて最小既定サイズの 200 パーセントまで拡大縮小できるようにします。

注意

グリフとアイコンがテキスト コンテナー内に収まるようにするには、グリフとアイコンを囲むテキストのサイズを大きくする必要がある場合があります。

例 (展開可能)

ボタン内のテキストが最小値の 18 ピクセルを満たし、周囲のテキスト サイズが大きくなったため、グリフ全体がテキスト行コンテナーに収まります。

テキスト スケーリング

  • プレーヤーは、コンテンツ、機能、または意味を失うことなく、 (前述のように) 最小フォント サイズの最大 200 パーセントまでテキストのサイズを変更できる必要があります。 例として、1080p のコンソール テキストは、1080p で 26 ピクセルから 52 ピクセルに拡大縮小できる必要があります。

    • 大きなヘッダー テキストは、テキストを拡大縮小するときに本文と視覚的に区別する必要があります。

    • 表示画面を超えて拡大されるテキストを読み取る方法 (テキストのスクロール、テキストのポップアップ ウィンドウまたは適切な略語) を提供します。

    • テキストが拡大縮小される場合、プレーヤーは単一の UI 内でテキストを読み取るために水平方向と垂直方向の両方にスクロールする必要はありません。 (一方向にスクロールしても問題ありません。)

    • ユーザーの裁量で以前に示したように、テキストをデフォルトの最小値よりも縮小 (小さく) できるようにすることは許容されます。

フォント スタイル

  • 少なくとも 1 つのサンセリフ書体オプションを含めます。

    例 (展開可能)

    比較のためにセリフとサンセリフのフォントで書かれた「キャラクターを選んでください」というフレーズ。

  • スタイル フォントを使用する場合 (フォントから血がしたたり落ちるなど)、スタイル化されていないフォントのオプションを提供します。

  • すべてのフォントが、サポートされるすべての言語の完全な文字セットを含むことを確認します。

テキストのスペーシング

文字、単語、または段落行の間隔を大きくすると、読者が単語間の区切りをより簡単に識別できるため、テキストの明瞭さが増します。 構成可能な間隔は、テキスト スケーリングまたはより大きなフォント サイズを使用しているプレーヤーを支援することもできます。

  • 2 行を超えるテキストのブロックの場合、標準のフォントサイズに設定するときは、次のように使用します。
    • プレーヤーは、独自の行幅、行間隔、段落間隔、文字間隔、または単語間隔を構成するオプションを持っている必要があります。

    • プレーヤーにこれらの構成可能オプションが提供されていない場合、推奨される最小のガイドラインは次のとおりです。

      • 線幅: 線幅は 80 文字またはグリフ (中国語/日本語/韓国語の場合は 40 文字) を超えてはなりません。または、プレーヤーはこの要件を満たすようにテキストを調整できます。 テキストのサイズを 100% に戻して測定する必要があり、スペースは文字数に含まれません。

      • 行間隔: テキスト ブロックの行間隔 (先頭) は、段落内で少なくとも1.5 スペースにする必要があります。または、プレーヤーはこの要件を満たすようにテキストを調整できます。

        行間隔は、テキストの 1 行目のアセンダーから 2 行目のテキストのアセンダーまで測定されます。

      • 段落間隔: 段落間隔は行間隔の少なくとも 2 倍にします。または、プレーヤーはこの要件を満たすようにテキストを調整できます。

      • 文字間隔: 文字間の間隔は、フォントサイズの 0.12 倍以上にします。

      • 単語間隔: 単語間のスペースは、少なくともフォントサイズの 0.16 倍以上にします。

        例 (展開可能)

        複数行のテキストを含むエラー通知ウィンドウ。行間、行幅、段落間隔のラベルがあります。段落間隔ラベルは、2 つの箇条書きの間にあります。行間ラベルは、同じ段落内の 2 行の間にあります。行幅ラベルは、次の行にオーバーフローする前に、テキスト行の長さを実行します。

        この Puzzle Blaster のキャプチャには、行間隔、行幅、および段落間隔の測定を実行できる場所を定義する視覚的なインジケータがあります。

テキストの大文字/小文字と配置

  • フォントの大文字小文字: すべて大文字やすべて小文字 (使用されている場合) ではなく、適切な大文字と小文字でテキストを表示する機能を提供します。

    注意

    この要件は、テキストの行を指します。 1 語または 2 語のラベルは、このガイドラインから除外されます。

  • アライメント: テキストは、プレイヤーの言語設定に基づいて左揃え、または右揃えになります (中央揃えや完全な両端揃えになりません)。または、プレイヤーはこれらのガイドラインを満たすようにテキストを調整できます。

プレイヤーへの影響の可能性

この XAG のガイドラインは、次のようなゲーマーにとっての障壁を取り除く上で役立ちます。

Player
弱視のプレイヤー X
色覚に障碍があるプレイヤー X
聴力のないプレイヤー X
聴力に制限があるプレイヤー X
認知障碍または学習障碍のあるプレイヤー X
その他: 小さい画面でテキストを読むプレイヤー、画面から離れた場所に座っているユーザー、反射のある画面を使用しているユーザー、またはロー コントラスト ディスプレイを使用しているユーザー。 X

リソースとツール

リソースの種類 ソースへのリンク
記事 クリア テキスト (外部)
記事 項目を識別する (外部)
記事 フォント サイズの調整を許可する (外部)
記事 最小限のテキストの色、低/高コントラストの選択肢を提供する (外部)
記事 シンプルなクリア テキスト書式を使用する (外部)
Microsoft Game Development Kit に関するドキュメント XGameStreamingGetStreamPhysicalDimensions (このリンクでは、NDA Xbox プログラムで提供されるサインイン資格情報が必要となります。)