iPhoneOSGameView.Run メソッド
定義
重要
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オーバーロード
Run() |
可能な限り高速な実行ループ処理を開始します。 |
Run(Double) |
1 秒あたりのフレーム数の |
Run(Int32) |
古い.
|
Run()
可能な限り高速な実行ループ処理を開始します。
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
実装
例外
インスタンスが呼び出されました Dispose(Boolean) 。
注釈
を CreateFrameBuffer()呼び出し、 イベントを Load 発生させ、実行ループ処理を開始します。 実行ループ処理は、次の手順で構成されます (フレームごとに発生します)。
- UpdateFrame イベントが発生します。
- OpenGL フレーム バッファーは に Framebuffer再バインドされます。
- RenderFrame イベントが発生します。
永続化レイヤーを使用する場合 (つまり LayerRetainsBackingfalse
、 である場合) は、実行ループ処理を使用しないでください。ビュー全体をすべてのフレームに再レンダリングする必要があります。
このRun
オーバーロードでは、イベントの発生とUpdateFrame次のフレームの RenderFrame の間に遅延はありません。すべてが可能な限り迅速に実行されます。 これは望ましくない場合があります。
適用対象
Run(Double)
1 秒あたりのフレーム数の updatesPerSecond
割合で実行ループ処理を開始します。
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
パラメーター
- updatesPerSecond
- Double
更新およびレンダリングする必要がある 1 秒あたりのフレーム数を含む System.Double 。
実装
例外
updatesPerSecond
が 0 未満です。
インスタンスが呼び出されました Dispose(Boolean) 。
注釈
が 0.0
のRun()場合updatesPerSecond
、 が呼び出され、メソッドが終了します。
を CreateFrameBuffer()呼び出し、 イベントを Load 発生させ、実行ループ処理を開始します。 実行ループ処理は、次の手順で構成されます (フレームごとに発生します)。
- UpdateFrame イベントが発生します。
- OpenGL フレーム バッファーは に Framebuffer再バインドされます。
- RenderFrame イベントが発生します。
永続化レイヤーを使用する場合 (つまり LayerRetainsBackingfalse
、 である場合) は、実行ループ処理を使用しないでください。ビュー全体をすべてのフレームに再レンダリングする必要があります。
適用対象
Run(Int32)
注意事項
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
パラメーター
- frameInterval
- Int32
- 属性