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iPhoneOSGameView.Run メソッド

定義

オーバーロード

Run()

可能な限り高速な実行ループ処理を開始します。

Run(Double)

1 秒あたりのフレーム数の updatesPerSecond 割合で実行ループ処理を開始します。

Run(Int32)
古い.

Run()

可能な限り高速な実行ループ処理を開始します。

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

実装

例外

インスタンスが呼び出されました Dispose(Boolean)

注釈

CreateFrameBuffer()呼び出し、 イベントを Load 発生させ、実行ループ処理を開始します。 実行ループ処理は、次の手順で構成されます (フレームごとに発生します)。

  1. UpdateFrame イベントが発生します。
  2. OpenGL フレーム バッファーは に Framebuffer再バインドされます。
  3. RenderFrame イベントが発生します。

永続化レイヤーを使用する場合 (つまり LayerRetainsBackingfalse、 である場合) は、実行ループ処理を使用しないでください。ビュー全体をすべてのフレームに再レンダリングする必要があります。

このRunオーバーロードでは、イベントの発生とUpdateFrame次のフレームの RenderFrame の間に遅延はありません。すべてが可能な限り迅速に実行されます。 これは望ましくない場合があります。

適用対象

Run(Double)

1 秒あたりのフレーム数の updatesPerSecond 割合で実行ループ処理を開始します。

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

パラメーター

updatesPerSecond
Double

更新およびレンダリングする必要がある 1 秒あたりのフレーム数を含む System.Double

実装

例外

updatesPerSecond が 0 未満です。

インスタンスが呼び出されました Dispose(Boolean)

注釈

0.0Run()場合updatesPerSecond、 が呼び出され、メソッドが終了します。

CreateFrameBuffer()呼び出し、 イベントを Load 発生させ、実行ループ処理を開始します。 実行ループ処理は、次の手順で構成されます (フレームごとに発生します)。

  1. UpdateFrame イベントが発生します。
  2. OpenGL フレーム バッファーは に Framebuffer再バインドされます。
  3. RenderFrame イベントが発生します。

永続化レイヤーを使用する場合 (つまり LayerRetainsBackingfalse、 である場合) は、実行ループ処理を使用しないでください。ビュー全体をすべてのフレームに再レンダリングする必要があります。

適用対象

Run(Int32)

注意事項

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

パラメーター

frameInterval
Int32
属性

適用対象