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Guida alla programmazione per HLSL

I dati entrano nella pipeline grafica come flusso di primitive e vengono elaborati dalle fasi dello shader. Le fasi effettive dello shader dipendono dalla versione di Direct3D, ma includono certamente le fasi vertice, pixel e geometria. Altre fasi includono gli hull shader e domain shader per la tassellatura e lo shader di calcolo. Queste fasi sono completamente programmabili usando high level shading Language (HLSL).

Gli shader HLSL possono essere compilati in fase di creazione o in fase di esecuzione e impostati in fase di esecuzione nella fase della pipeline appropriata. Gli shader Direct3D 9 possono essere progettati usando modello di shader 1, modello di shader 2 e modello di shader 3; Gli shader Direct3D 10 possono essere progettati solo in modello di shader 4. Gli shader Direct3D 11 possono essere progettati in modello di shader 5. Direct3D 11.3 e Direct3D 12 possono essere progettati su modello di shader 5.1e Direct3D 12 possono essere progettati anche su modello shader 6.

In questa sezione

Argomento Descrizione
Uso del collegamento dello shader Viene illustrato come creare funzioni HLSL precompilate, crearne il pacchetto in librerie e collegarle a shader completi in fase di esecuzione.
scrittura di shader HLSL in Direct3D 9
Uso degli shader in Direct3D 9
Uso di shader in direct3D 10
l'ottimizzazione degli shader HLSL
debug degli shader in Visual Studio Lo strumento più recente per il debug degli shader ora viene fornito come funzionalità in Microsoft Visual Studio, denominato Debugger grafica di Visual Studio.
compilazione degli shader Verranno ora esaminati vari modi per compilare il codice e le convenzioni dello shader per le estensioni di file per il codice shader.
specifica delle destinazioni del compilatore Qui vengono elencate le destinazioni per vari profili supportati dalle funzioni D3DCompile* e dal compilatore HLSL.
disimballaggio e compressione DXGI_FORMAT per In-Place di modifica delle immagini
uso di di precisione minima HLSL A partire da Windows 8, i driver grafici possono implementare la precisione minima tipi di dati scalari HLSL usando qualsiasi precisione maggiore o uguale alla precisione di bit specificata.
HLSL Shader Model 5
modello di shader HLSL 5.1 Questa sezione descrive le funzionalità di Shader Model 5.1, come si applicano in pratica a D3D12 e D3D11.3. Tutti gli hardware DirectX 12 supportano il modello shader 5.1.
modello di shader HLSL 6.0 Descrive gli intrinseci dell'operazione d'onda aggiunti al modello shader HLSL 6.0.
modello di shader HLSL 6.4 Descrive gli intrinseci di Machine Learning aggiunti al modello shader HLSL 6.4.
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  • Informazioni di riferimento per HLSL