Guida alla programmazione per HLSL
I dati entrano nella pipeline grafica come flusso di primitive e vengono elaborati dalle fasi dello shader. Le fasi effettive dello shader dipendono dalla versione di Direct3D, ma includono certamente le fasi vertice, pixel e geometria. Altre fasi includono gli hull shader e domain shader per la tassellatura e lo shader di calcolo. Queste fasi sono completamente programmabili usando high level shading Language (HLSL).
Gli shader HLSL possono essere compilati in fase di creazione o in fase di esecuzione e impostati in fase di esecuzione nella fase della pipeline appropriata. Gli shader Direct3D 9 possono essere progettati usando modello di shader 1, modello di shader 2 e modello di shader 3; Gli shader Direct3D 10 possono essere progettati solo in modello di shader 4. Gli shader Direct3D 11 possono essere progettati in modello di shader 5. Direct3D 11.3 e Direct3D 12 possono essere progettati su modello di shader 5.1e Direct3D 12 possono essere progettati anche su modello shader 6.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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Uso del collegamento dello shader | Viene illustrato come creare funzioni HLSL precompilate, crearne il pacchetto in librerie e collegarle a shader completi in fase di esecuzione. |
scrittura di shader HLSL in Direct3D 9 | |
Uso degli shader in Direct3D 9 | |
Uso di shader in direct3D 10 | |
l'ottimizzazione degli shader HLSL | |
debug degli shader in Visual Studio | Lo strumento più recente per il debug degli shader ora viene fornito come funzionalità in Microsoft Visual Studio, denominato Debugger grafica di Visual Studio. |
compilazione degli shader | Verranno ora esaminati vari modi per compilare il codice e le convenzioni dello shader per le estensioni di file per il codice shader. |
specifica delle destinazioni del compilatore | Qui vengono elencate le destinazioni per vari profili supportati dalle funzioni D3DCompile* e dal compilatore HLSL. |
disimballaggio e compressione DXGI_FORMAT per In-Place di modifica delle immagini | |
uso di di precisione minima HLSL | A partire da Windows 8, i driver grafici possono implementare la precisione minima tipi di dati scalari HLSL usando qualsiasi precisione maggiore o uguale alla precisione di bit specificata. |
HLSL Shader Model 5 | |
modello di shader HLSL 5.1 | Questa sezione descrive le funzionalità di Shader Model 5.1, come si applicano in pratica a D3D12 e D3D11.3. Tutti gli hardware DirectX 12 supportano il modello shader 5.1. |
modello di shader HLSL 6.0 | Descrive gli intrinseci dell'operazione d'onda aggiunti al modello shader HLSL 6.0. |
modello di shader HLSL 6.4 | Descrive gli intrinseci di Machine Learning aggiunti al modello shader HLSL 6.4. |
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