Funzione D3DXQuaternionSquadSetup (D3dx9math.h)
Nota
La libreria di utilità D3DX è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .
Imposta i punti di controllo per l'interpolazione quadrangle sferica.
Sintassi
void D3DXQuaternionSquadSetup(
_Out_ D3DXQUATERNION *pAOut,
_Out_ D3DXQUATERNION *pBOut,
_Out_ D3DXQUATERNION *pCOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ0,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ2,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ3
);
Parametri
-
pAOut [out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a AOut.
-
pBOut [out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a BOut.
-
pCOut [out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a COut.
-
pQ0 [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore al punto di controllo di input, Q0.
-
pQ1 [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore al punto di controllo di input, Q1.
-
pQ2 [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore al punto di controllo di input, Q2.
-
pQ3 [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore al punto di controllo di input, Q3.
Valore restituito
No.
Osservazioni
Questa funzione accetta quattro punti di controllo, forniti agli input pQ0, pQ1, pQ2 e pQ3. La funzione modifica quindi questi valori per trovare una curva che scorre lungo il percorso più breve. I valori di q0, q2 e q3 vengono calcolati come illustrato di seguito.
q0 = |Q0 + Q1| < |Q0 - Q1| ? -Q0 : Q0
q2 = |Q1 + Q2| < |Q1 - Q2| ? -Q2 : Q2
q3 = |Q2 + Q3| < |Q2 - Q3| ? -Q3 : Q3
Dopo aver calcolato i nuovi valori Q, i valori per AOut, BOut e COut vengono calcolati come segue:
AOut = q1 * e[-0.25\ *(\ Ln[Exp(q1)*q2]\ +\ Ln[Exp(q1)*q0]\ )\ ]
BOut = q2 * e[-0.25\ *(\ Ln[Exp(q2)*q3]\ +\ Ln[Exp(q2)*q1]\ )\ ]
COut = q2
Nota
Ln è il metodo API D3DXQuaternionLn ed Exp è il metodo API D3DXQuaternionExp.
Usare D3DXQuaternionNormalize per qualsiasi input quaternione non già normalizzato.
Esempio
Nell'esempio seguente viene illustrato come usare un set di chiavi quaternione (Q0, Q1, Q2, Q3) per calcolare i punti quadrangle interni (A, B, C). Ciò garantisce che le tangenti siano continue tra segmenti adiacenti.
A B
Q0 Q1 Q2 Q3
Nell'esempio di codice seguente viene illustrato come eseguire l'interpolazione tra Q1 e Q2.
// Rotation about the z-axis
D3DXQUATERNION Q0 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.707f, -.707f);
D3DXQUATERNION Q1 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.000f, 1.000f);
D3DXQUATERNION Q2 = D3DXQUATERNION(0, 0, 0.707f, 0.707f);
D3DXQUATERNION Q3 = D3DXQUATERNION(0, 0, 1.000f, 0.000f);
D3DXQUATERNION A, B, C, Qt;
FLOAT time = 0.5f;
D3DXQuaternionSquadSetup(&A, &B, &C, &Q0, &Q1, &Q2, &Q3);
D3DXQuaternionSquad(&Qt, &Q1, &A, &B, &C, time);
Nota
- C è +/- Q2 a seconda del risultato della funzione.
- Qt è il risultato della funzione.
Il risultato è una rotazione di 45 gradi attorno all'asse z per time = 0,5.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Intestazione |
|
Libreria |
|
Vedi anche