Funzione D3DXQuaternionExp (D3dx9math.h)
Nota
La libreria di utilità D3DX è deprecata. È consigliabile usare invece DirectXMath .
Calcola l'esponenziale.
Sintassi
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parametri
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore alla struttura D3DXQUATERNION che è il risultato dell'operazione.
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pQ [in]
-
Tipo: const D3DXQUATERNION*
Puntatore alla struttura D3DXQUATERNION di origine.
Valore restituito
Tipo: D3DXQUATERNION*
Puntatore a una struttura D3DXQUATERNION che rappresenta l'esponenziale.
Commenti
Questo metodo converte un quaternione puro in un quaternione unità. D3DXQuaternionExp prevede un quaternione puro, dove w viene ignorato nel calcolo (w == 0).
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
dove v è la parte vettoriale di un quaternione.
Il valore restituito per questa funzione è lo stesso valore restituito nel parametro pOut . In questo modo, la funzione D3DXQuaternionExp può essere usata come parametro per un'altra funzione.
Il metodo D3DXQuaternionSquadSetup può essere usato anche per configurare i punti di controllo di un quaternion.
Usare D3DXQuaternionNormalize per qualsiasi input quaternion non già normalizzato.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche