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Accesso alla pipeline alle risorse riquadri

Le risorse riquadri possono essere usate nelle visualizzazioni delle risorse shader (SRV), eseguire il rendering delle viste di destinazione (RTV), le viste stencil di profondità (DSV) e le viste di accesso non ordinate (UAV), nonché alcuni punti di associazione in cui le visualizzazioni non vengono usate, ad esempio le associazioni del buffer dei vertici. Per l'elenco di associazioni supportate, vedere Parametri di creazione delle risorse riquadri. Le operazioni di copia* funzionano anche sulle risorse riquadri.

Se più coordinate del riquadro in una o più visualizzazioni sono associate alla stessa posizione di memoria, le letture e le scritture da percorsi diversi alla stessa memoria si verificheranno in un ordine non deterministico e non ripetibile degli accessi alla memoria.

Se tutti i riquadri dietro un footprint di accesso alla memoria da uno shader vengono mappati a riquadri univoci, il comportamento è identico a tutte le implementazioni della superficie con lo stesso contenuto di memoria in modo non riquadri.

Questa sezione fornisce altre informazioni sull'accesso alla pipeline alle risorse riquadri.

Contenuto della sezione

Argomento Descrizione
Comportamento di SRV con riquadri non mappati
Il comportamento delle letture SRV (Shader Resource View) che coinvolgono riquadri non mappati dipende dal livello di supporto hardware.
Comportamento di UAV con riquadri non mappati
Il comportamento della visualizzazione di accesso non ordinato (UAV) legge e scrive dipende dal livello di supporto hardware.
Comportamento del rasterizzatore con riquadri non mappati
Questa sezione descrive il comportamento del rasterizzatore con riquadri non mappati.
Limitazioni di accesso ai riquadri con mapping duplicati
In questa sezione vengono descritte le limitazioni di accesso ai riquadri con mapping duplicati.
Funzionalità di campionamento della trama delle risorse riquadri
In questa sezione vengono descritte le funzionalità di campionamento delle trame delle risorse riquadri.
Esposizione delle risorse riquadri di HLSL
È necessaria una nuova sintassi di Microsoft High Level Shader Language (HLSL) per supportare le risorse riquadri in Shader Model 5.

Risorse riquadri