Accesso alla pipeline alle risorse affiancate
Le risorse affiancate possono essere usate nelle viste delle risorse dello shader (SRV), nelle viste di destinazione di rendering (RTV), nelle visualizzazioni degli stencil di profondità (DSV) e nelle viste di accesso non ordinate (UAV), nonché in alcuni punti di associazione in cui le visualizzazioni non vengono usate, ad esempio le associazioni di vertex buffer. Per l'elenco delle associazioni supportate, vedere parametri di creazione delle risorse affiancate. Le operazioni copy* funzionano anche sulle risorse affiancate.
Se più coordinate di riquadri in una o più visualizzazioni sono associate alla stessa posizione di memoria, le letture e le scritture da percorsi diversi nella stessa memoria si verificheranno in un ordine non deterministico e non ripetibile di accessi alla memoria.
Se tutti i riquadri dietro un footprint di accesso alla memoria da uno shader vengono mappati a riquadri univoci, il comportamento è identico in tutte le implementazioni della superficie con lo stesso contenuto di memoria in modo non affiancato.
Questa sezione fornisce altre informazioni sull'accesso alla pipeline alle risorse affiancate.
In questa sezione
Argomento | Descrizione |
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comportamento SRV con riquadri non mappati |
Il comportamento delle letture SRV (Shader Resource View) che coinvolgono riquadri non mappati dipende dal livello di supporto hardware. |
comportamento UAV con riquadri non mappati |
Il comportamento delle letture e delle scritture delle visualizzazioni di accesso non ordinate dipende dal livello di supporto hardware. |
comportamento rasterizzatore con riquadri non mappati |
Questa sezione descrive il comportamento del rasterizzatore con riquadri non mappati. |
Limitazioni di accesso ai riquadri con mapping duplicati |
In questa sezione vengono descritte le limitazioni di accesso ai riquadri con mapping duplicati. |
funzionalità di campionamento delle trame delle risorse affiancate |
Questa sezione descrive le funzionalità di campionamento delle trame delle risorse affiancate. |
l'esposizione delle risorse affiancate HLSL |
La nuova sintassi HLSL (Microsoft High Level Shader Language) è necessaria per supportare le risorse affiancate in Shader Model 5. |