Metodo ID3DX10Sprite::D rawSpritesImmediate
Disegnare una matrice di sprite. Questo invierà immediatamente gli sprite al dispositivo per il rendering, che è diverso da ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered che aggiunge solo una matrice di sprite a un batch di sprite da eseguire quando viene chiamato ID3DX10Sprite::Flush . Questo metodo di disegno è più utile quando si disegna un numero elevato di sprite già ordinati sulla CPU (o non è necessario ordinare), ad esempio in un sistema particellare. Questa operazione deve essere chiamata tra le chiamate a ID3DX10Sprite::Begin e ID3DX10Sprite::End.
Sintassi
HRESULT DrawSpritesImmediate(
[in] D3DX10_SPRITE *pSprites,
[in] UINT cSprites,
[in] UINT cbSprite,
[in] UINT flags
);
Parametri
-
pSprites [in]
-
Tipo: D3DX10_SPRITE*
Matrice di sprite da disegnare. Vedere D3DX10_SPRITE.
-
cSprites [in]
-
Tipo: UINT
Numero di sprite in pSprites.
-
cbSprite [in]
-
Tipo: UINT
Dimensioni della struttura sprite che si sta passando in pSprites. Il passaggio di 0 equivale al passaggio di sizeof(D3DX10_SPRITE).
-
flag [in]
-
Tipo: UINT
Riservato.
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Se il metodo ha esito positivo, il valore restituito viene S_OK. Se il metodo ha esito negativo, il valore restituito può essere uno dei seguenti: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Libreria |
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Vedi anche