enumerazione D3DX10_SPRITE_FLAG
Flag sprite che indicano all'API di disegno sprite come comportarsi. Questi vengono passati in ID3DX10Sprite::Begin.
Sintassi
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Costanti
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D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
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Ordinare gli sprite in base alla trama prima del rendering in modo che, quando sono presenti molti sprite con la stessa trama, il rendering di tutti questi sprite verrà eseguito contemporaneamente, migliorando così le prestazioni.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
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Ordinare gli sprite dal retro all'inizio a che quelli più lontani dalla fotocamera verranno disegnati per primi.
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D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
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Ordinare gli sprite dall'inizio al retro in modo che quelli più vicini alla fotocamera vengano disegnati per primi.
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D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
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Salva lo stato in modo che, quando viene chiamato ID3DX10Sprite::End , lo stato verrà ripristinato nel modo in cui era precedente alla chiamata di ID3DX10Sprite::Begin .
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D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
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Chiama AddRef su tutte le trame quando vengono passate in ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Commenti
Al termine di un ordinamento front-to-back o back-to-front, l'ordinamento secondario verrà eseguito automaticamente in base alla trama. Questo è utile per quando sono presenti molti sprite con la stessa trama sullo stesso piano, ad esempio quando si disegna l'interfaccia utente in un gioco.
Requisiti
Requisito | Valore |
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Intestazione |
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Vedi anche