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enumerazione D3DX10_SPRITE_FLAG

Flag sprite che indicano all'API di disegno sprite come comportarsi. Questi vengono passati in ID3DX10Sprite::Begin.

Sintassi

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Costanti

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Ordinare gli sprite in base alla trama prima del rendering in modo che, quando sono presenti molti sprite con la stessa trama, il rendering di tutti questi sprite verrà eseguito contemporaneamente, migliorando così le prestazioni.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Ordinare gli sprite dal retro all'inizio a che quelli più lontani dalla fotocamera verranno disegnati per primi.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Ordinare gli sprite dall'inizio al retro in modo che quelli più vicini alla fotocamera vengano disegnati per primi.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Salva lo stato in modo che, quando viene chiamato ID3DX10Sprite::End , lo stato verrà ripristinato nel modo in cui era precedente alla chiamata di ID3DX10Sprite::Begin .

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Chiama AddRef su tutte le trame quando vengono passate in ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.

Commenti

Al termine di un ordinamento front-to-back o back-to-front, l'ordinamento secondario verrà eseguito automaticamente in base alla trama. Questo è utile per quando sono presenti molti sprite con la stessa trama sullo stesso piano, ad esempio quando si disegna l'interfaccia utente in un gioco.

Requisiti

Requisito Valore
Intestazione
D3DX10Core.h

Vedi anche

Enumerazioni D3DX