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enumerazione DXGI_FORMAT (dxgiformat.h)

Definisce le costanti che specificano i formati di dati delle risorse, inclusi formati tipizzato e senza tipi. Un elenco di modificatori nella parte inferiore della pagina descrive in modo più completo ogni tipo di formato.

Sintassi

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Costanti

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Valore: 0
Il formato non è noto.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Valore: 1
Formato senza tipizzato a quattro componenti a 128 bit che supporta 32 bit per canale incluso alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Valore: 2
Formato a virgola mobile a quattro componenti a 128 bit che supporta 32 bit per canale incluso alfa. 1.5.8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Valore: 3
Formato intero senza segno a quattro componenti a 128 bit che supporta 32 bit per canale incluso alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Valore: 4
Formato intero con segno a quattro componenti a 128 bit che supporta 32 bit per canale incluso alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Valore: 5
Formato senza tipizzato a tre componenti a 96 bit che supporta 32 bit per canale colore.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Valore: 6
Formato a virgola mobile a tre componenti a 96 bit che supporta 32 bit per canale colore.5.8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Valore: 7
Formato intero senza segno a tre componenti a 96 bit che supporta 32 bit per canale di colore.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Valore: 8
Formato intero con segno a tre componenti a 96 bit che supporta 32 bit per canale colore.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Valore: 9
Formato senza tipizzato a quattro componenti a 64 bit che supporta 16 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Valore: 10
Formato a virgola mobile a quattro componenti a 64 bit che supporta 16 bit per canale incluso alfa.5.7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Valore: 11
Formato unsigned-normalized-integer a quattro componenti a 64 bit che supporta 16 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Valore: 12
Formato intero senza segno a quattro componenti a 64 bit che supporta 16 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Valore: 13
Formato intero con segno a quattro componenti a 64 bit normalizzato che supporta 16 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Valore: 14
Formato intero con segno a quattro componenti a 64 bit che supporta 16 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Valore: 15
Formato senza tipi a 64 bit a due componenti che supporta 32 bit per il canale rosso e 32 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Valore: 16
Formato a virgola mobile a due componenti a 64 bit che supporta 32 bit per il canale rosso e 32 bit per il canale verde.5.8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Valore: 17
Formato intero senza segno a due componenti a 64 bit che supporta 32 bit per il canale rosso e 32 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Valore: 18
Formato intero con segno a due componenti a 64 bit che supporta 32 bit per il canale rosso e 32 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Valore: 19
Un formato senza tipizzato a due componenti a 64 bit che supporta 32 bit per il canale rosso, 8 bit per il canale verde e 24 bit non usati.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Valore: 20
Componente a virgola mobile a 32 bit e due componenti unsigned-integer (con 32 bit aggiuntivi). Questo formato supporta profondità a 32 bit, stencil a 8 bit e 24 bit non usati.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Valore: 21
Componente a virgola mobile a 32 bit e due componenti senza tipi (con 32 bit aggiuntivi). Questo formato supporta il canale rosso a 32 bit, 8 bit non usati e 24 bit non usati.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Valore: 22
Un componente senza tipizzato a 32 bit e due componenti unsigned-integer (con 32 bit aggiuntivi). Questo formato ha 32 bit inutilizzati, 8 bit per canale verde e 24 bit non usati.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Valore: 23
Formato senza tipizzato a quattro componenti a 32 bit che supporta 10 bit per ogni colore e 2 bit per alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Valore: 24
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti che supporta 10 bit per ogni colore e 2 bit per alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Valore: 25
Formato intero senza segno a quattro componenti a 32 bit che supporta 10 bit per ogni colore e 2 bit per alfa.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Valore: 26
Tre numeri a virgola mobile e precisione parziale codificati in un singolo valore a 32 bit (una variante di s10e5, ovvero mantissa a 10 bit a 10 bit e esponente con distorsione a 5 bit (15).
Non ci sono bit di segno e c'è un esponente con distorsione a 5 bit (15) per ogni canale, mantissa a 6 bit per R e G e una mantissa a 5 bit per B, come illustrato nella figura seguente.5.7

Illustrazione dei bit nei tre numeri a virgola mobile e precisione parziale, che mostra che non sono presenti bit di segno.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Valore: 27
Formato senza tipizzato a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per canale, incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Valore: 28
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti che supporta 8 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Valore: 29
Formato sRGB intero senza segno a 32 bit a 32 bit che supporta 8 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Valore: 30
Formato unsigned-integer a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Valore: 31
Formato intero con segno a quattro componenti a 32 bit normalizzato che supporta 8 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Valore: 32
Formato intero con segno a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per canale incluso alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Valore: 33
Formato senza tipizzato a due componenti a 32 bit che supporta 16 bit per il canale rosso e 16 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Valore: 34
Formato a virgola mobile a due componenti a 32 bit che supporta 16 bit per il canale rosso e 16 bit per il canale verde.5.7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Valore: 35
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit che supporta 16 bit ciascuno per i canali verdi e rossi.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Valore: 36
Formato intero senza segno a due componenti a 32 bit che supporta 16 bit per il canale rosso e 16 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Valore: 37
Formato intero con segno a due componenti a 32 bit normalizzato che supporta 16 bit per il canale rosso e 16 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Valore: 38
Formato intero con segno a due componenti a 32 bit che supporta 16 bit per il canale rosso e 16 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Valore: 39
Formato senza tipizzato a singolo componente a 32 bit che supporta 32 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Valore: 40
Formato a virgola mobile a 32 bit a singolo componente che supporta 32 bit per la profondità.5.8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Valore: 41
Formato a virgola mobile a 32 bit a singolo componente che supporta 32 bit per il canale rosso.5.8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Valore: 42
Formato intero senza segno a un componente singolo a 32 bit che supporta 32 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Valore: 43
Formato intero con segno a singolo componente a 32 bit che supporta 32 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Valore: 44
Formato senza tipizzato a due componenti a 32 bit che supporta 24 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Valore: 45
Formato buffer z a 32 bit che supporta 24 bit per profondità e 8 bit per stencil.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Valore: 46
Formato a 32 bit, che contiene un intero normalizzato senza segno a 24 bit, a 24 bit, senza segno, con 8 bit aggiuntivi. Questo formato ha un canale rosso a 24 bit e 8 bit inutilizzati.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Valore: 47
Formato a 32 bit, che contiene un formato senza segno a 24 bit, a singolo componente, senza tipi, con un componente intero senza segno a 8 bit aggiuntivo. Questo formato ha un canale verde a 24 bit inutilizzati e 8 bit.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Valore: 48
Formato senza tipi a due componenti a 16 bit che supporta 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Valore: 49
Formato unsigned-normalized-integer a 16 bit a due componenti che supporta 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Valore: 50
Formato intero senza segno a due componenti a 16 bit che supporta 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Valore: 51
Formato intero con segno a due componenti a 16 bit normalizzato che supporta 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Valore: 52
Formato intero con segno a due componenti a 16 bit che supporta 8 bit per il canale rosso e 8 bit per il canale verde.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Valore: 53
Un formato senza tipizzato a 16 bit a 16 bit che supporta 16 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Valore: 54
Formato a virgola mobile a 16 bit a singolo componente che supporta 16 bit per il canale rosso.5.7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Valore: 55
Formato unsigned-normalized-integer a 16 bit a 16 bit che supporta 16 bit per la profondità.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Valore: 56
Formato unsigned-normalized-integer a 16 bit a 16 bit che supporta 16 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Valore: 57
Un formato unsigned-integer a 16 bit a 16 bit che supporta 16 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Valore: 58
Formato intero con segno a singolo componente a 16 bit normalizzato che supporta 16 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Valore: 59
Formato intero con segno a singolo componente a 16 bit che supporta 16 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Valore: 60
Formato senza tipi a singolo componente a 8 bit che supporta 8 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Valore: 61
Un formato unsigned-normalized-integer a unsigned a 8 bit che supporta 8 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Valore: 62
Formato unsigned-integer a 8 bit a singolo componente che supporta 8 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Valore: 63
Un formato intero con segno a 8 bit con segno a 8 bit che supporta 8 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Valore: 64
Formato intero con segno a 8 bit a singolo componente che supporta 8 bit per il canale rosso.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Valore: 65
Formato unsigned-normalized-integer a 8 bit a singolo componente per solo alfa.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Valore: 66
Formato intero senza segno a singolo componente a 1 bit normalizzato che supporta 1 bit per il canale rosso. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Valore: 67
Tre numeri a virgola mobile e precisione parziale codificati in un singolo valore a 32 bit condividono tutti lo stesso esponente a 5 bit (variante di s10e5, ovvero mantissa a 10 bit, mantissa a 10 bit e esponente con distorsione a 5 bit (15).
Non esiste alcun bit di segno e esiste un esponente condiviso con distorsione a 5 bit (15) e una mantissa a 9 bit per ogni canale, come illustrato nella figura seguente. 6.7.

Illustrazione dei bit nei tre numeri a virgola mobile a precisione parziale, che mostra un esponente con distorsione a 5 bit condiviso e una mantissa a 9 bit in tutti i canali.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Valore: 68
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti. Questo formato RGB compresso è analogo al formato UYVY. Ogni blocco a 32 bit descrive una coppia di pixel: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8) in cui i valori R8/B8 vengono ripetuti e i valori G8 sono univoci per ogni pixel. ³

La larghezza deve essere pari.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Valore: 69
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti. Questo formato RGB compresso è analogo al formato YUY2. Ogni blocco a 32 bit descrive una coppia di pixel: (R8, G8, B8) e (R8, G8, B8) in cui i valori R8/B8 vengono ripetuti e i valori G8 sono univoci per ogni pixel. ³

La larghezza deve essere pari.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Valore: 70
Formato di compressione a blocchi senza tipo a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Valore: 71
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Valore: 72
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti per i dati sRGB. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Valore: 73
Formato di compressione a blocchi senza tipo a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Valore: 74
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Valore: 75
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti per i dati sRGB. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Valore: 76
Formato di compressione a blocchi senza tipo a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Valore: 77
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Valore: 78
Formato di compressione a blocchi a quattro componenti per i dati sRGB. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Valore: 79
Formato di compressione a blocchi senza tipo a un componente. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Valore: 80
Formato di compressione a blocchi a un componente. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Valore: 81
Formato di compressione a blocchi a un componente. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Valore: 82
Formato di compressione a blocchi a due componenti senza tipi. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Valore: 83
Formato di compressione a blocchi a due componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Valore: 84
Formato di compressione a blocchi a due componenti. Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Valore: 85
Formato a tre componenti, unsigned-normalized-integer a 16 bit che supporta 5 bit per blu, 6 bit per il verde e 5 bit per il rosso.

Da Direct3D 10 a Direct3D 11: Questo valore è definito per DXGI. Tuttavia, i dispositivi Direct3D 10, 10.1 o 11 non supportano questo formato.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Valore: 86
Formato unsigned-normalized-integer a 16 bit a quattro componenti che supporta 5 bit per ogni canale di colore e alfa a 1 bit.

Da Direct3D 10 a Direct3D 11: Questo valore è definito per DXGI. Tuttavia, i dispositivi Direct3D 10, 10.1 o 11 non supportano questo formato.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Valore: 87
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti che supporta 8 bit per ogni canale di colore e alfa a 8 bit.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Valore: 88
Formato unsigned-normalized-integer a 32 bit a quattro componenti che supporta 8 bit per ogni canale di colore e 8 bit inutilizzati.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Valore: 89
Formato a virgola fissa a 32 bit a 2,8 bit che supporta 10 bit per ogni canale di colore e alfa a 2 bit.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Valore: 90
Formato senza tipizzato a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per ogni canale, incluso alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Valore: 91
Formato RGB standard normalizzato a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per ogni canale, incluso alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Valore: 92
Un formato senza tipizzato a 32 bit a quattro componenti che supporta 8 bit per ogni canale di colore e 8 bit non usati. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Valore: 93
Un formato RGB standard normalizzato a quattro componenti a 32 bit che supporta 8 bit per ogni canale di colore e 8 bit non usati. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Valore: 94
Formato di compressione a blocchi senza tipi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Valore: 95
Formato di compressione a blocchi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Valore: 96
Formato di compressione a blocchi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Valore: 97
Formato di compressione a blocchi senza tipi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Valore: 98
Formato di compressione a blocchi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Valore: 99
Formato di compressione a blocchi. ⁴ Per informazioni sui formati di compressione a blocchi, vedere compressione del blocco trama in Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Valore: 100
Formato di risorsa video YUV 4:4:4 più comune. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Per gli UAV, è DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato di visualizzazione valido aggiuntivo. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT per le UAV, è possibile leggere e scrivere invece di scrivere solo per DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV, RTV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è V->R8,
U->G8,
Y->B8,
e A->A8.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y410
Valore: 101
Formato di risorsa video YUV 4:4:4:4 a 10 bit per canale compresso. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM e DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Per gli UAV, è DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato di visualizzazione valido aggiuntivo. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT per le UAV, è possibile leggere e scrivere invece di scrivere solo per DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM e DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è U->R10,
Y->G10,
V->B10,
e A->A2.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y416
Valore: 102
Formato di risorsa video YUV 4:4:4:4 a 16 bit per canale compresso. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è U->R16,
Y->G16,
V->B16,
e A->A16.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV12
Valore: 103
Formato di risorsa video YUV 4:2:0 più comune. I formati di visualizzazione dati di luminanza validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8_UINT. I formati di visualizzazione dati di dominanza validi (la larghezza e l'altezza sono ogni 1/2 della visualizzazione di dominanza) per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV, RTV e UAV. Per la visualizzazione dei dati di luminanza, il mapping al canale di visualizzazione è Y->R8. Per la visualizzazione dei dati di dominanza, il mapping al canale di visualizzazione è U->R8 e
V->G8.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Larghezza e altezza devono essere pari. Risorse di staging e parametri initData direct3D 11 per questo formato usano (rowPitch * (altezza + (altezza / 2))) byte. I primi byte (SysMemPitch * height) sono il piano Y, i byte rimanenti (SysMemPitch * (altezza / 2)) sono il piano UV.

Un'app che usa i formati YUY 4:2:0 deve mappare il piano luma (Y) separatamente dai piani chroma (UV). Gli sviluppatori eseguono questa operazione chiamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView due volte per la stessa trama e passando i formati a 1 canale e 2 canali. Il passaggio di un formato a 1 canale compatibile con il piano Y esegue il mapping solo del piano Y. Passando un formato a 2 canali compatibile con i piani UV (insieme) esegue il mapping solo dei piani you e V come singola visualizzazione delle risorse.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Valore: 104
Formato di risorsa video YUV 4:2:0 a 10 bit per canale planare. I formati di visualizzazione dati di luminanza validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16_UINT. Il runtime non applica se i 6 bit più bassi sono 0 (dato che questo formato di risorsa video è un formato a 10 bit che usa 16 bit). Se necessario, il codice dello shader dell'applicazione dovrà applicarlo manualmente. Dal punto di vista del runtime, DXGI_FORMAT_P010 non è diverso da DXGI_FORMAT_P016. I formati di visualizzazione dati di dominanza validi (larghezza e altezza sono ogni 1/2 della visualizzazione di dominanza) per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Per le UAV, è DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato di visualizzazione dati di dominanza valido aggiuntivo. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT per le UAV, è possibile leggere e scrivere invece di scrivere solo per DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV, RTV e UAV. Per la visualizzazione dei dati di luminanza, il mapping al canale di visualizzazione è Y->R16. Per la visualizzazione dei dati di dominanza, il mapping al canale di visualizzazione è U->R16 e
V->G16.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Larghezza e altezza devono essere pari. Risorse di staging e parametri initData direct3D 11 per questo formato usano (rowPitch * (altezza + (altezza / 2))) byte. I primi byte (SysMemPitch * height) sono il piano Y, i byte rimanenti (SysMemPitch * (altezza / 2)) sono il piano UV.

Un'app che usa i formati YUY 4:2:0 deve mappare il piano luma (Y) separatamente dai piani chroma (UV). Gli sviluppatori eseguono questa operazione chiamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView due volte per la stessa trama e passando i formati a 1 canale e 2 canali. Il passaggio di un formato a 1 canale compatibile con il piano Y esegue il mapping solo del piano Y. Passando un formato a 2 canali compatibile con i piani UV (insieme) esegue il mapping solo dei piani you e V come singola visualizzazione delle risorse.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Valore: 105
Formato di risorsa video YUV 4:2:0 a 16 bit per piano di canale. I formati di visualizzazione dati di luminanza validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16_UINT. I formati di visualizzazione dati di dominanza validi (larghezza e altezza sono ogni 1/2 della visualizzazione di dominanza) per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Per le UAV, è DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato di visualizzazione dati di dominanza valido aggiuntivo. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT per le UAV, è possibile leggere e scrivere invece di scrivere solo per DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV, RTV e UAV. Per la visualizzazione dei dati di luminanza, il mapping al canale di visualizzazione è Y->R16. Per la visualizzazione dei dati di dominanza, il mapping al canale di visualizzazione è U->R16 e
V->G16.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Larghezza e altezza devono essere pari. Risorse di staging e parametri initData direct3D 11 per questo formato usano (rowPitch * (altezza + (altezza / 2))) byte. I primi byte (SysMemPitch * height) sono il piano Y, i byte rimanenti (SysMemPitch * (altezza / 2)) sono il piano UV.

Un'app che usa i formati YUY 4:2:0 deve mappare il piano luma (Y) separatamente dai piani chroma (UV). Gli sviluppatori eseguono questa operazione chiamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView due volte per la stessa trama e passando i formati a 1 canale e 2 canali. Il passaggio di un formato a 1 canale compatibile con il piano Y esegue il mapping solo del piano Y. Passando un formato a 2 canali compatibile con i piani UV (insieme) esegue il mapping solo dei piani you e V come singola visualizzazione delle risorse.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Valore: 106
Formato di risorsa video YUV 4:2:0 a 8 bit per canale planare. Questo formato è sottocampionato in cui ogni pixel ha un proprio valore Y, ma ogni blocco di 2x2 pixel condivide un singolo valore tu e V. Il runtime richiede che la larghezza e l'altezza di tutte le risorse create con questo formato siano multiple di 2. Il runtime richiede inoltre che i membri sinistro, destro, superiore e inferiore di qualsiasi RECT usato per questo formato siano multipli di 2. Questo formato è diverso da DXGI_FORMAT_NV12 in quanto il layout dei dati all'interno della risorsa è completamente opaco per le applicazioni. Le applicazioni non possono usare la CPU per eseguire il mapping della risorsa e quindi accedere ai dati all'interno della risorsa. Non è possibile usare shader con questo formato. A causa di questo comportamento, è possibile usare hardware legacy che supporta un layout non NV12 4:2:0 (ad esempio, YV12 e così via). Inoltre, è possibile usare un nuovo hardware con un'implementazione 4:2:0 migliore di NV12 quando l'applicazione non richiede che i dati siano in un layout standard.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Larghezza e altezza devono essere pari. Risorse di staging e parametri initData direct3D 11 per questo formato usano (rowPitch * (altezza + (altezza / 2))) byte.

Un'app che usa i formati YUY 4:2:0 deve mappare il piano luma (Y) separatamente dai piani chroma (UV). Gli sviluppatori eseguono questa operazione chiamando ID3D12Device::CreateShaderResourceView due volte per la stessa trama e passando i formati a 1 canale e 2 canali. Il passaggio di un formato a 1 canale compatibile con il piano Y esegue il mapping solo del piano Y. Passando un formato a 2 canali compatibile con i piani UV (insieme) esegue il mapping solo dei piani you e V come singola visualizzazione delle risorse.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Valore: 107
Formato di risorsa video YUV 4:2:2 più comune. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Per gli UAV, è DXGI_FORMAT_R32_UINT un formato di visualizzazione valido aggiuntivo. Usando DXGI_FORMAT_R32_UINT per le UAV, è possibile leggere e scrivere invece di scrivere solo per DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è Y0->R8,
U0->G8,
Y1->B8,
e V0->A8.

Un formato di visualizzazione valido univoco per questo formato di risorsa video è DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Con questo formato di visualizzazione, la larghezza della visualizzazione sembra essere due volte la DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM o DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT visualizzazione quando l'hardware ricostruisce RGBA automaticamente in lettura e prima di filtrare. Questo comportamento hardware Direct3D è legacy e probabilmente non è più utile. Con questo formato di visualizzazione, il mapping al canale di visualizzazione è Y0->R8,
U0->
G8[0],
Y1->B8,
e V0->
G8[1].

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

La larghezza deve essere pari.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Valore: 108
Formato di risorsa video YUV 4:2:2 compresso a 10 bit per canale. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Il runtime non applica se i 6 bit più bassi sono 0 (dato che questo formato di risorsa video è un formato a 10 bit che usa 16 bit). Se necessario, il codice dello shader dell'applicazione dovrà applicarlo manualmente. Dal punto di vista del runtime, DXGI_FORMAT_Y210 non è diverso da DXGI_FORMAT_Y216. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
e V->A16.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

La larghezza deve essere pari.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Valore: 109
Formato di risorsa video YUV 4:2:2 a 16 bit per canale compresso. I formati di visualizzazione validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM e DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV e UAV. Una visualizzazione fornisce un mapping semplice dell'intera superficie. Il mapping al canale di visualizzazione è Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
e V->A16.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

La larghezza deve essere pari.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Valore: 110
Formato di risorsa video YUV 4:1:1 più comune. I formati di visualizzazione dati di luminanza validi per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8_UINT. I formati di visualizzazione dati di dominanza validi (la larghezza e l'altezza sono ogni 1/4 della visualizzazione di dominanza) per questo formato di risorse video sono DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM e DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. I tipi di visualizzazione supportati sono SRV, RTV e UAV. Per la visualizzazione dei dati di luminanza, il mapping al canale di visualizzazione è Y->R8. Per la visualizzazione dei dati di dominanza, il mapping al canale di visualizzazione è U->R8 e
V->G8.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

La larghezza deve essere un multiplo di 4. Risorse di staging e parametri initData direct3D11 per questo formato usano (rowPitch * altezza * 2) byte. I primi byte (SysMemPitch * height) sono il piano Y, i byte successivi ((SysMemPitch / 2) * height) sono il piano UV e il resto è riempimento.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Valore: 111
Formato YUV palletizzato a 4 bit comunemente usato per la sottopictura DVD.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Valore: 112
Formato YUV palletizzato a 4 bit comunemente usato per la sottopictura DVD.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Valore: 113
Formato palletizzato a 8 bit utilizzato per i dati RGB palletizzati quando il processore elabora i dati ISDB-T e per i dati YUV palletizzati quando il processore elabora i dati BluRay.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Valore: 114
Formato palletizzato a 8 bit con 8 bit di alfa usato per i dati YUV palletizzati quando il processore elabora i dati BluRay.

Per altre informazioni sui formati YUV per il rendering video, vedi formati YUV consigliati a 8 bit per il rendering video.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Valore: 115
Formato intero senza segno a quattro componenti a 16 bit normalizzato che supporta 4 bit per ogni canale, incluso alfa.

Direct3D 11.1: Questo valore non è supportato fino a Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Valore: 130
Formato video; una versione a 8 bit di un formato planare ibrido 4:2:2.
DXGI_FORMAT_V208
Valore: 131
Formato di rendering YCbCrA 4:4 a 8 bit.
DXGI_FORMAT_V408
Valore: 132
Formato di rendering a 8 bit YCbCrA 4:4:4:4.
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
Valore: 189
TBD
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
Valore: 190
TBD
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Valore: 0xffffffff
Forza la compilazione in 32 bit di questa enumerazione. Senza questo valore, alcuni compilatori consentono la compilazione di questa enumerazione in dimensioni diverse da 32 bit. Questo valore non viene utilizzato.

Osservazioni

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (valore 191) è un formato intero senza segno a 16 bit senza segno che supporta 4 bit per ogni canale incluso alfa.

ordine byte (LSB/MSB)

La maggior parte dei formati ha componenti allineati ai byte e i componenti sono in ordine di matrice C (il minor indirizzo viene prima). Per i formati che non dispongono di componenti allineati con potenza a 2, il primo componente denominato si trova nei bit meno significativi.

codifica portabile per Endian-Independence

Invece di modificare per se un sistema usa l'ordinamento dei byte big-endian o little-endian, è consigliabile scrivere codice portabile, come indicato di seguito.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

restrizioni e note sui formati

Alcuni formati presentano restrizioni aggiuntive e comportamenti impliciti:
  1. Una risorsa dichiarata con la famiglia di formati DXGI_FORMAT_R32G32B32 non può essere usata contemporaneamente per i dati dei vertici e delle trame. Ciò significa che non è possibile creare una risorsa buffer con la famiglia di formati DXGI_FORMAT_R32G32B32 che utilizza uno dei flag di associazione seguenti: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER o D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (vedere D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM è progettato specificamente per il filtro del testo e deve essere usato con una modalità di filtro 8x8 configurabile specifica del formato. Quando si chiama una funzione di campionamento HLSL usando questo formato, il parametro address offset deve essere impostato su (0,0).
  3. Una risorsa che usa un formato sotto campionato (ad esempio DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) deve avere una dimensione multipla di 2 nella dimensione x.
  4. Il formato non è disponibile in Direct3D 10 e Direct3D 10.1
  5. Questi formati float hanno un implicito 1 aggiunto alla loro mantissa. Se l'esponente non è 0, 1,0 viene aggiunto alla mantissa prima di applicare l'esponente.
  6. Questi formati float non hanno un implicito 1 aggiunto alla loro mantissa.
  7. Supporto denorm: i formati float a 9, 10, 11 e 16 bit supportano i denorm.
  8. Nessun supporto per denorm: i formati float a 32 e 64 bit scaricano i denorm su zero.
Gli argomenti seguenti forniscono elenchi dei formati supportati da specifici livelli di funzionalità hardware: Per un elenco dei tipi di DirectXMath che eseguono il mapping ai valori DXGI_FORMAT, vedere internals della libreria DirectXMath.

modificatori di formato

Ogni valore di enumerazione contiene un modificatore di formato che descrive il tipo di dati.

Modificatori di formato Descrizione
_GALLEGGIARE Valore a virgola mobile; I formati a virgola mobile a 32 bit usano ieee 754 a precisione singola (formato s23e8): bit di segno, esponente con distorsione a 8 bit (127) e mantissa a 23 bit. I formati a virgola mobile a 16 bit usano la precisione a metà (formato s10e5): bit di segno, esponente con distorsione a 5 bit (15) e mantissa a 10 bit.
_SINT Intero con segno a due complementi. Ad esempio, un SINT a 3 bit rappresenta i valori -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Intero normalizzato con segno; interpretato in una risorsa come intero con segno e interpretato in uno shader come valore a virgola mobile normalizzata con segno nell'intervallo [-1, 1]. Per un numero di complemento di 2, il valore massimo è 1,0f (un valore a 5 bit 01111 corrisponde a 1,0f) e il valore minimo è -1,0f (un valore a 5 bit 10000 corrisponde a -1,0f). Inoltre, il secondo numero minimo viene mappato a -1,0f (un valore a 5 bit 10001 corrisponde a -1,0f). Le rappresentazioni integer risultanti sono valori a virgola mobile a virgola mobile uniforme nell'intervallo (-1,0f... 0,0f) e anche un insieme complementare di rappresentazioni per i numeri nell'intervallo (0,0f... 1,0f).
_SRGB I dati RGB standard, che visualizzano approssimativamente i colori in una rampa lineare di livelli di luminosità in modo che un osservatore medio, in condizioni di visualizzazione medie, possa visualizzarli su uno schermo medio.

Tutte le mappe di 0 a 0,0f e tutte le mappe di 1 a 1,0f. La sequenza di codifiche intere senza segno tra tutte le 0 e tutte le 1 rappresenta una progressione non lineare nell'interpretazione a virgola mobile dei numeri tra 0,0f e 1,0f. Per altri dettagli, vedere lo standard di colore SRGB, IEC 61996-2-1, presso IEC (International Electrotechnical Commission).

La conversione da o verso lo spazio sRGB viene eseguita automaticamente dalle funzioni di caricamento delle trame D3DX10 o D3DX9. Se un formato con _SRGB ha un canale A, il canale A viene archiviato nei dati Gamma 1.0f; I canali R, G e B nel formato vengono archiviati nei dati sRGB Gamma (segmento lineare + potenza 2,4).
_TYPELESS Dati senza tipi, con un numero definito di bit. I formati senza tipi sono progettati per la creazione di risorse senza tipi; ovvero una risorsa la cui dimensione è nota, ma il cui tipo di dati non è ancora completamente definito. Quando una risorsa senza tipi è associata a uno shader, l'applicazione o lo shader deve risolvere il tipo di formato (che deve corrispondere al numero di bit per componente nel formato senza tipi).

Un formato senza tipizzato contiene uno o più formati secondari; ogni sottoformato risolve il tipo di dati. Nel gruppo R32G32B32, ad esempio, che definisce i tipi per i dati a 96 bit a tre componenti, esiste un formato senza tipi e tre formati secondari completamente tipizzato.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Intero senza segno. Ad esempio, un UINT a 3 bit rappresenta i valori 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Intero normalizzato senza segno; che viene interpretato in una risorsa come intero senza segno e viene interpretato in uno shader come un valore a virgola mobile normalizzata senza segno nell'intervallo [0, 1]. Tutte le mappe di 0 a 0,0f e tutte le mappe di 1 a 1,0f. Viene rappresentata una sequenza di valori a virgola mobile con spaziatura uniforme da 0,0f a 1,0f. Ad esempio, uno UNORM a 2 bit rappresenta 0,0f, 1/3, 2/3 e 1,0f.
_SHAREDEXP Esponente condiviso. Tutte le rappresentazioni a virgola mobile nel formato condividono l'esponente.
 

nuovi formati di risorse

Direct3D 10 offre nuovi formati di compressione dei dati per la compressione dei dati di illuminazione HDR (High Dynamic Range), mappe normali e campi di altezza a una frazione delle dimensioni originali. Questi tipi di compressione includono:
  • Shared-Exponent formato HDR (High Dynamic Range) (RGBE)
  • Nuovi formati UNORM/SNORM del canale 1-2 nuovi Block-Compressed
I formati di compressione a blocchi possono essere usati per qualsiasi tipo di trama 2D o 3D ( Texture2D, Texture2DArray, Texture3D o TextureCube), incluse le superfici mipmap. Le tecniche di compressione dei blocchi richiedono che le dimensioni della trama siano un multiplo di 4 (poiché l'implementazione comprime su blocchi di texel 4x4). Nel campionatore di trame i formati compressi vengono sempre decompressi prima del filtro delle trame.

Fabbisogno

Requisito Valore
intestazione dxgiformat.h

Vedere anche

enumerazioni DXGI