ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo, méthode
Multiplie chaque vecteur de transfert de rayonnement précalculé (PRT) par l’albédo par sommet.
Syntaxe
HRESULT MultiplyAlbedo(
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Paramètres
-
pDataOut [in, out]
-
Type : LPD3DXPRTBUFFER
Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui contiendra des vecteurs PRT multipliés par l’albédo par vertex. Si cette mémoire tampon de sortie est un objet de texture, il faut veiller à stocker l’albédo de la texture à la même résolution que la mémoire tampon de simulation. Vous pouvez définir la résolution appropriée sur l’albédo avec D3DXLoadSurfaceFromSurface, en appliquant des régions de gouttière de texture si nécessaire.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Notes
Les méthodes ID3DXPRTEngine::Computexxx permettent de calculer les mémoires tampons de sortie dans lesquelles le signal lumineux n’a pas été multiplié par albedo. En ne multipliant pas l’albédo, vous pouvez modéliser la variation de l’albédo à une échelle plus fine que le rayonnement source, ce qui donne des résultats plus précis de la compression.
Pour inclure albedo dans le modèle rendu léger, appelez cette méthode après l’une des méthodes Computexxx.
ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials doit être appelé avant d’appeler cette méthode.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi