ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials, méthode
Définit les propriétés de matériau de maillage dans la scène 3D. Utilisez cette méthode pour spécifier des paramètres de diffusion subsurface.
Syntaxe
HRESULT SetMeshMaterials(
[in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
[in] UINT NumMeshes,
[in] UINT NumChannels,
[in] BOOL bSetAlbedo,
[in] FLOAT fLengthScale
);
Paramètres
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ppMaterials [in]
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Type : const D3DXSHMATERIAL**
Adresse d’un pointeur vers les propriétés de matériau de maillage souhaitées. Consultez D3DXSHMATERIAL.
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NumMeshes [in]
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Type : UINT
Index du maillage sur lequel définir les propriétés de matériau.
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NumChannels [in]
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Type : UINT
Nombre de canaux de couleur à définir dans le maillage. Définissez sur 1 pour spécifier les matériaux gris (R = G = B), ou sur 3 pour activer les effets de saignement de couleur. Si vous envisagez de modifier ce paramètre, définissez d’abord l’albedo à l’aide d’une autre méthode telle que ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo ou ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.
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bSetAlbedo [in]
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Type : BOOL
Si la valeur EST TRUE, définit l’albédo du maillage sur ppMaterials, en remplaçant toutes les valeurs d’albédo et de texel de vertex existantes. Si la valeur est FALSE, conserve toutes les valeurs albédo texel et vertex existantes définies par d’autres méthodes ; NumChannels doit correspondre au paramètre NumChannels utilisé pour créer la mémoire tampon dans D3DXCreatePRTBuffer ou D3DXCreatePRTBufferTex.
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fLengthScale [in]
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Type : FLOAT
Échelle de la scène 3D par rapport à un cube de 1 mm. Utilisé pour les calculs de diffusion subsurface.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi