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ID3DXPRTEngine::SetMeshMaterials, méthode

Définit les propriétés de matériau de maillage dans la scène 3D. Utilisez cette méthode pour spécifier des paramètres de diffusion subsurface.

Syntaxe

HRESULT SetMeshMaterials(
  [in] const D3DXSHMATERIAL **ppMaterials,
  [in]       UINT           NumMeshes,
  [in]       UINT           NumChannels,
  [in]       BOOL           bSetAlbedo,
  [in]       FLOAT          fLengthScale
);

Paramètres

ppMaterials [in]

Type : const D3DXSHMATERIAL**

Adresse d’un pointeur vers les propriétés de matériau de maillage souhaitées. Consultez D3DXSHMATERIAL.

NumMeshes [in]

Type : UINT

Index du maillage sur lequel définir les propriétés de matériau.

NumChannels [in]

Type : UINT

Nombre de canaux de couleur à définir dans le maillage. Définissez sur 1 pour spécifier les matériaux gris (R = G = B), ou sur 3 pour activer les effets de saignement de couleur. Si vous envisagez de modifier ce paramètre, définissez d’abord l’albedo à l’aide d’une autre méthode telle que ID3DXPRTEngine::SetPerTexelAlbedo ou ID3DXPRTEngine::SetPerVertexAlbedo.

bSetAlbedo [in]

Type : BOOL

Si la valeur EST TRUE, définit l’albédo du maillage sur ppMaterials, en remplaçant toutes les valeurs d’albédo et de texel de vertex existantes. Si la valeur est FALSE, conserve toutes les valeurs albédo texel et vertex existantes définies par d’autres méthodes ; NumChannels doit correspondre au paramètre NumChannels utilisé pour créer la mémoire tampon dans D3DXCreatePRTBuffer ou D3DXCreatePRTBufferTex.

fLengthScale [in]

Type : FLOAT

Échelle de la scène 3D par rapport à un cube de 1 mm. Utilisé pour les calculs de diffusion subsurface.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, la valeur de retour est S_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

ID3DXPRTEngine