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ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH, méthode

Calcule la contribution de l’éclairage direct aux objets 3D où le rayonnement source est représenté par une approximation harmonique sphérique (SH).

Syntaxe

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Paramètres

Ordre [in]

Type : UINT

Ordre de l’évaluation sh. Doit être dans la plage de D3DXSH_MINORDER à D3DXSH_MAXORDER, inclusive. L’évaluation génère des coefficients Order². Le degré de l’évaluation est Order - 1.

pDataOut [in, out]

Type : LPD3DXPRTBUFFER

Pointeur vers un objet ID3DXPRTBuffer de sortie qui modélise la contribution d’éclairage direct avec l’approximation SH. Ce tampon doit avoir le nombre approprié de canaux de couleur alloués pour la simulation.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, la valeur de retour est D3D_OK. Si la méthode échoue, la valeur de retour peut être l’une des suivantes : D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Notes

La sortie n’inclut pas d’albédo, et seule la lumière entrante est intégrée dans le simulateur. En ne multipliant pas l’albédo, vous pouvez modéliser la variation de l’albédo à une échelle plus fine que le rayonnement source, produisant ainsi des résultats plus précis de la compression.

Appelez ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo pour multiplier chaque vecteur de transfert de radiance (PRT) précalculé par l’albédo.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

ID3DXPRTEngine