Interface ID3DX11EffectPass
Une interface ID3DX11EffectPass encapsule les affectations d’état dans une technique.
La durée de vie d’un objet ID3DX11EffectPass est égale à la durée de vie de son objet ID3DX11Effect parent.
Méthodes
L’interface ID3DX11EffectPass possède ces méthodes.
Méthode | Description |
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Appliquer | Définissez l’état contenu dans une passe à l’appareil. |
ComputeStateBlockMask | Générez un masque pour autoriser/empêcher les changements d’état. |
GetAnnotationByIndex | Obtenir une annotation par index. |
GetAnnotationByName | Obtenir une annotation par nom. |
GetComputeShaderDesc | Obtenir une description du nuanceur de calcul. |
GetDesc | Obtenez une description de passe. |
GetDomainShaderDesc | Obtenir une description de nuanceur de domaine. |
GetGeometryShaderDesc | Obtenir une description geometry-shader. |
GetHullShaderDesc | Obtenez la description du nuanceur de coque. |
GetPixelShaderDesc | Obtenir une description du nuanceur de pixels. |
GetVertexShaderDesc | Obtenir une description du nuanceur de vertex. |
IsValid | Testez une passe pour voir si elle contient une syntaxe valide. |
Notes
Une passe est un bloc de code qui définit des objets et des nuanceurs d’état de rendu. Une passe est déclarée dans une technique.
Pour obtenir une interface de passage d’effet, appelez une méthode telle que ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.
Notes
Le Kit de développement logiciel (SDK) DirectX ne fournit pas de fichiers binaires compilés pour les effets. Vous devez utiliser la source Effects 11 pour générer votre application de type effets. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la source Effects 11, consultez Différences entre les effets 10 et les effets 11.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
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En-tête |
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Bibliothèque |
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