Interface ID3D11DeviceContext (d3d11.h)
L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu.
Note La dernière version de cette interface est ID3D11DeviceContext4 introduit dans le Windows 10 Creators Update. Les applications ciblant Windows 10 Creators Update doivent utiliser l’interface ID3D11DeviceContext4 au lieu d’ID3D11DeviceContext.
Héritage
L’interface ID3D11DeviceContext hérite de ID3D11DeviceChild. ID3D11DeviceContext a également les types de membres suivants :
Méthodes
L’interface ID3D11DeviceContext contient ces méthodes.
ID3D11DeviceContext ::Begin Marquez le début d’une série de commandes. |
ID3D11DeviceContext ::ClearDepthStencilView Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ID3D11DeviceContext ::ClearRenderTargetView Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ID3D11DeviceContext ::ClearState Restaurez tous les paramètres par défaut. |
ID3D11DeviceContext ::ClearUnorderedAccessViewFloat Efface une ressource d’accès non ordonnée avec une valeur float. |
ID3D11DeviceContext ::ClearUnorderedAccessViewUint Efface une ressource d’accès non triée avec des valeurs de bits précises. |
ID3D11DeviceContext ::CopyResource Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
ID3D11DeviceContext ::CopyStructureCount Copie les données d’une mémoire tampon contenant des données de longueur variable. |
ID3D11DeviceContext ::CopySubresourceRegion Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
ID3D11DeviceContext ::CSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSGetShader Obtenez le nuanceur de calcul actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::CSGetShaderResources Obtenez les ressources de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSGetUnorderedAccessViews Obtient un tableau d’affichages pour une ressource non triée. |
ID3D11DeviceContext ::CSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur la phase de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSSetShader Définissez un nuanceur de calcul sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::CSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de calcul. |
ID3D11DeviceContext ::CSSetUnorderedAccessViews Définit un tableau d’affichages pour une ressource non triée. |
ID3D11DeviceContext ::D ispatch Exécutez une liste de commandes à partir d’un groupe de threads. |
ID3D11DeviceContext ::D ispatchIndirect Exécutez une liste de commandes sur un ou plusieurs groupes de threads. |
ID3D11DeviceContext ::D raw Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
ID3D11DeviceContext ::D rawAuto Dessinez la géométrie d’une taille inconnue. |
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexed Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexedInstanced Dessinez des primitives indexées et instances. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
ID3D11DeviceContext ::D rawIndexedInstancedIndirect Dessinez des primitives indexées, instances et générées par GPU. |
ID3D11DeviceContext ::D rawInstanced Dessinez des primitives non indexées et instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
ID3D11DeviceContext ::D rawInstancedIndirect Dessinez des primitives générées par GPU. |
ID3D11DeviceContext ::D SGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::D SGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::D SGetShader Obtenez le nuanceur de domaine actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::D SGetShaderResources Obtenez les ressources de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::D SSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::D SSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::D SSetShader Définissez un nuanceur de domaine sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::D SSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11DeviceContext ::End Marquez la fin d’une série de commandes. |
ID3D11DeviceContext ::ExecuteCommandList Met en file d’attente les commandes d’une liste de commandes sur un appareil. |
ID3D11DeviceContext ::FinishCommandList Créez une liste de commandes et enregistrez-y des commandes graphiques. |
ID3D11DeviceContext ::Flush Envoie les commandes mises en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU). |
ID3D11DeviceContext ::GenerateMips Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
ID3D11DeviceContext ::GetContextFlags Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé actuel. |
ID3D11DeviceContext ::GetData Obtenez des données à partir de l’unité de traitement graphique (GPU) de manière asynchrone. |
ID3D11DeviceContext ::GetPredication Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
ID3D11DeviceContext ::GetResourceMinLOD Obtient le niveau de détail minimal (LOD). |
ID3D11DeviceContext ::GetType Obtient le type de contexte de l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::GSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext ::GSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur géométrique. |
ID3D11DeviceContext ::GSGetShader Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
ID3D11DeviceContext ::GSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext ::GSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur geometry. |
ID3D11DeviceContext ::GSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext ::GSSetShader Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
ID3D11DeviceContext ::GSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur géométrique. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext ::HSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::HSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::HSGetShader Obtenez le nuanceur de coque actuellement défini sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::HSGetShaderResources Obtenez les ressources hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::HSSetConstantBuffers Définissez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::HSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::HSSetShader Définissez un nuanceur de coque sur l’appareil. |
ID3D11DeviceContext ::HSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape hull-shader. |
ID3D11DeviceContext ::IAGetIndexBuffer Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext ::IAGetInputLayout Obtenez un pointeur vers l’objet input-layout lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext ::IAGetPrimitiveTopology Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext ::IAGetVertexBuffers Obtenez les tampons de vertex liés à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer Liez une mémoire tampon d’index à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
ID3D11DeviceContext ::IASetInputLayout Liez un objet input-layout à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
ID3D11DeviceContext ::IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrit les données d’entrée pour l’étape de l’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D11DeviceContext ::IASetVertexBuffers Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ID3D11DeviceContext ::Map Obtient un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refuse l’accès GPU à cette sous-ressource. |
ID3D11DeviceContext ::OMGetBlendState Obtenez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
ID3D11DeviceContext ::OMGetDepthStencilState Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext ::OMGetRenderTargets Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
ID3D11DeviceContext ::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
ID3D11DeviceContext ::OMSetBlendState Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
ID3D11DeviceContext ::OMSetDepthStencilState Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
ID3D11DeviceContext ::OMSetRenderTargets Liez une ou plusieurs cibles de rendu atomiquement et la mémoire tampon de gabarit de profondeur à l’étape de fusion de sortie. |
ID3D11DeviceContext ::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Lie les ressources à l’étape de sortie-fusion. |
ID3D11DeviceContext ::P SGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext ::P SGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext ::P SGetShader Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
ID3D11DeviceContext ::P SGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext ::P SSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. |
ID3D11DeviceContext ::P SSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext ::P SSetShader Définit un nuanceur de pixels pour l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
ID3D11DeviceContext ::P SSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext ::ResolveSubresource Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non multi-échantillonnée. |
ID3D11DeviceContext ::RSGetScissorRects Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext ::RSGetState Obtenez l’état de rastériseur à partir de la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
ID3D11DeviceContext ::RSGetViewports Obtient le tableau des fenêtres d’affichage liées à la phase de rastériseur. |
ID3D11DeviceContext ::RSSetScissorRects Liez un tableau de rectangles en ciseaux à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
ID3D11DeviceContext ::RSSetState Définissez l’état du rastériseur pour la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
ID3D11DeviceContext ::RSSetViewports Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
ID3D11DeviceContext ::SetPredication Définissez un prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
ID3D11DeviceContext ::SetResourceMinLOD Définit le niveau de détail minimal (LOD) pour une ressource. |
ID3D11DeviceContext ::SOGetTargets Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline. |
ID3D11DeviceContext ::SOSetTargets Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline. |
ID3D11DeviceContext ::Unmap Invalider le pointeur vers une ressource et réactiver l’accès du GPU à cette ressource. |
ID3D11DeviceContext ::UpdateSubresource Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
ID3D11DeviceContext ::VSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
ID3D11DeviceContext ::VSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
ID3D11DeviceContext ::VSGetShader Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
ID3D11DeviceContext ::VSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
ID3D11DeviceContext ::VSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur de vertex. |
ID3D11DeviceContext ::VSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
ID3D11DeviceContext ::VSSetShader Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
ID3D11DeviceContext ::VSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape vertex-shader. |
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge | Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |