énumération D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG (d3d10umddi.h)
Identifie la façon dont une ressource est liée.
Syntaxe
typedef enum D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG {
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER,
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE,
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT,
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET,
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL,
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D10_DDI_BIND_PRESENT,
D3D10_DDI_BIND_MASK,
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS,
D3D11_DDI_BIND_DECODER,
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER,
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE,
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK,
D3D11_DDI_BIND_MASK
} ;
Constantes
D3D10_DDI_BIND_VERTEX_BUFFER La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon de vertex dans un appel à la fonction IaSetVertexBuffers du pilote. |
D3D10_DDI_BIND_INDEX_BUFFER La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon d’index dans un appel à la fonction IaSetIndexBuffer du pilote. |
D3D10_DDI_BIND_CONSTANT_BUFFER La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon constante. |
D3D10_DDI_BIND_SHADER_RESOURCE La ressource peut être liée en tant que ressource de nuanceur dans un appel au GsSetShaderResources, PsSetShaderResourcesou VsSetShaderResources fonction. |
D3D10_DDI_BIND_STREAM_OUTPUT La ressource peut être liée en tant que sortie de flux. |
D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET La ressource peut être liée en tant que cible de rendu. |
D3D10_DDI_BIND_DEPTH_STENCIL La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon de profondeur de gabarit. |
D3D10_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des sept premières valeurs de cette énumération. |
D3D10_DDI_BIND_PRESENT La ressource peut être utilisée dans un appel à la fonction PresentDXGI (autrement dit, la ressource peut être utilisée comme mémoire tampon de retour). |
D3D10_DDI_BIND_MASK Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des valeurs Direct3D version 10 de cette énumération. |
D3D11_DDI_BIND_UNORDERED_ACCESS La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon d’accès non ordonné. Prise en charge à partir de Windows 8. La ressource peut être liée en tant que mémoire tampon d’accès non ordonné. Prise en charge à partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_DECODER La ressource est une texture à deux dimensions (2D) remplie par le moteur de décodeur vidéo. Cette valeur ne peut pas être utilisée simultanément avec la valeur d’énumération D3D10_DDI_BIND_RENDER_TARGET. Prise en charge à partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_VIDEO_ENCODER La ressource est utilisée comme entrée pour un code matériel Media Foundation Transform (MFT). Cette valeur ne peut pas être utilisée simultanément avec ces valeurs de cette énumération :
Prise en charge à partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_CAPTURE La texture 2D est utilisée pour recevoir des données de l’interface de capture. Cette valeur ne peut pas être utilisée simultanément avec ces valeurs de cette énumération :
Prise en charge à partir de Windows 8. |
D3D11_DDI_BIND_PIPELINE_MASK Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des neuf premières valeurs de cette énumération. Prise en charge à partir de Windows 8. Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des neuf premières valeurs de cette énumération. Prise en charge à partir de Windows 7. |
D3D11_DDI_BIND_MASK Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des valeurs Direct3D version 11 et version 10 de cette énumération. Prise en charge à partir de Windows 8. Valeur de masque qui indique les champs de bits valides dans une OU combinaison des valeurs Direct3D version 11 et version 10 de cette énumération. Prise en charge à partir de Windows 7. |
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
client minimum pris en charge | Disponible dans Windows Vista et versions ultérieures des systèmes d’exploitation Windows. |
d’en-tête | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |