Comment : créer un nuanceur de géométrie dégradé
Ce document montre comment utiliser le concepteur Shader et le langage DGSL (Directed Graph Shader Language) pour créer un nuanceur de dégradé basé sur la géométrie.Ce nuanceur mesure une valeur de couleur RVB constante grâce à la hauteur de chaque point d'un objet dans l'espace universel.
Ce document démontre les activités suivantes :
Ajouter des nœuds à un graphique shader
Définition des propriétés du nœud
Déconnexion des nœuds
Connexion de nœuds
Création d'un shader de dégradé basé sur la géométrie
Vous pouvez implémenter un shader géométrie- basée en intégrant la position du pixel shader dans votre.Dans les langages de l'ombrage, un pixel contient plus d'informations que sa couleur et emplacement sur un écran 2d.Pixel- connu comme un fragment dans certains système est une collection de valeurs qui décrivent la surface qui correspond à un pixel.Le shader qui est décrit dans ce document utilise la hauteur de chaque pixel d'un objet 3D dans l'espace universel affecte la couleur de sortie finale du fragment.
Avant de commencer, assurez-vous que la fenêtre Propriétés et le Boîte à outils sont affichés.
Pour créer un shader de dégradé basé sur la géométrie
Créez un nuanceur de DGSL pour utiliser.Pour plus d'informations sur l'ajout d'un nuanceur de DGSL à votre projet, consultez la section de Mise en route dans Concepteur Shader.
Déconnectez le nœud Couleur du point du nœud Couleur finale .Choisissez le terminal RVB du nœud Couleur du point, puis choisissez Rompre les liaisons.Cela fait de la portée du nœud qui est ajouté à l'étape suivante.
Ajoutez un nœud Multiplier au graphique.Dans Boîte à outils, sous Math, sélectionnez Multiplier et faites glisser cette option sur l'aire de conception.
Ajoutez un nœud Vecteur de masque au graphique.Dans Boîte à outils, sous Utilitaire, sélectionnez Vecteur de masque et faites glisser cette option sur l'aire de conception.
Spécifiez les valeurs de masque pour le nœud Vecteur de masque.En mode Sélectionner, sélectionnez le nœud Vecteur de masque, puis dans la fenêtre Propriétés, affectez à la propriété Vert/O à True, puis définissez les propriétés Rouge/X, Bleu/Z et d' Alpha/W à False.Dans cet exemple, les propriétés Rouge/X, Vert/O, et de Bleu/Z correspondent aux composants x, de, y et z du nœud Position universelle, et Alpha/W est non utilisé.Étant donné qu' Vert/O a la valeur True, uniquement le composant de existe des reste vectoriels d'entrée après masqué.
Ajoutez un nœud Position universelle au graphique.Dans Boîte à outils, sous Constantes, sélectionnez Position universelle et faites glisser cette option sur l'aire de conception.
Masquez la position de l'espace universel du fragment.En mode Select, déplacez le terminal Sortie du nœud Position universelle vers le terminal Vecteur du nœud Vecteur de masque.Cette connexion masque la position du fragment pour ignorer les composants x et z.
Multipliez la constante de couleur RVB par la position de l'espace universel masquée.Déplacez le terminal RVB du nœud Couleur du point à terminal O du nœud Multiplier, puis déplacez le terminal Sortie du nœud Vecteur de masque à terminal X du nœud Multiplier .Cette connexion est la valeur de couleur par la hauteur du pixel dans l'espace universel.
Connectez la valeur de couleur mise à l'échelle à la couleur finale.Déplacez le terminal Sortie du nœud Multiplier à terminal RVB du nœud Couleur finale .
L'illustration suivante montre le graphique de nuanceur terminé et un aperçu du nuanceur appliqué à une sphère.
[!REMARQUE]
Dans cette illustration, une couleur orange est spécifiée pour mieux illustrer l'effet du nuanceur, mais comme la forme d'aperçu n'a aucune position dans l'espace universel, le nuanceur ne peut pas être prévisualisé dans le Concepteur Shader.Le nuanceur doit être prévisualisé dans une scène réelle afin d'illustrer l'effet complet.
Certaines formes peuvent fournir de meilleurs aperçus pour certains nuanceurs.Pour plus d'informations sur la façon d'afficher un aperçu des shaders dans le concepteur shader, consultez l' Afficher un aperçu des shaders dans Concepteur Shader
L'illustration suivante montre le shader décrit dans ce document appliqué à la scène 3D qui est présentée dans Comment : modéliser une scène 3D.L'intensité de la couleur augmente avec la hauteur du point dans le monde.
Pour plus d'informations sur l'application d'un nuanceur à un modèle 3D, consultez Comment : appliquer un nuanceur à un modèle 3D.
Voir aussi
Tâches
Comment : appliquer un nuanceur à un modèle 3D
Comment : exporter un nuanceur
Comment : modéliser une scène 3D
Comment : créer un nuanceur de texture avec nuances de gris