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Palabras clave

Microsoft High Level Shader Language (HLSL) reconoce las palabras de esta sección como palabras clave. Las palabras clave son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial para el compilador. No se pueden usar como identificadores en la aplicación.

Observaciones

Estos tipos numéricos tienen expansiones escalares, vectoriales y de palabra clave de matriz:

  • float, int, uint, bool
  • min10float, min16float
  • min12int, min16int
  • min16uint

Las expansiones de estos tipos numéricos siguen este patrón, que usa float como ejemplo:

  • Escalar

    FLOAT
  • Vector

    float1, float2, float3, float4
  • Matriz

    float1x1, float1x2, float1x3, float1x4 float2x1, float2x2, float2x3, float2x4 float3x1, float3x2, float3x3, float3x4 float4x1, float4x2, float4x3, float4x4

HLSL admite texturas minúsculas y muestreador por motivos heredados. En su lugar, para las nuevas aplicaciones, se recomienda usar los nuevos objetos de textura de HLSL (Texture2D, Texture3D, etc.) y los objetos sampler (SamplerState y SamplerComparisonState).

exportar

Use export para marcar las funciones que empaqueta en una biblioteca.

Este es un ejemplo:

export float identity(float x)
{
    return x;
}

Al marcar la función de identidad con la palabra clave export , la función de identidad está disponible en una biblioteca para la vinculación posterior. Sin el marcado de exportación , la función de identidad no está disponible para la vinculación posterior.

El compilador omite la palabra clave export para la compilación que no es de biblioteca.

Nota

La palabra clave export requiere el D3dcompiler_47.dll o una versión posterior del archivo DLL.

 

Apéndice (DirectX HLSL)